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楼主: ningmeng

[讨论] MMO杂谈

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发表于 2014-10-26 16:18:11 | 显示全部楼层
yunzhongjushi 发表于 2014-10-25 16:40
整篇都是在说一些又没提出解决方案的问题,而且大部分是没有关联甚至自相矛盾的!建议作者去看一些游戏策划 ...

感觉说的很对。
外部激励和内部激励其实是相辅相成,或者说玩家是需要游戏给设定规则和一些目标,在游戏中玩家总是不自觉去追求一些最优解,当游戏的自由度过大的时候,大部分玩家反而会因为怀疑自己做出的选择是否正确而损害体验。
楼主说要让玩家觉得游戏本身是好玩的,似乎符合你的概念的就是第三代网游上古世纪,不过上古世纪感觉也没有大爆?看了下描述,上古世界的职业可选的就有100多种,感觉就是自由度太大而没有合理的约束。
总之,玩家需要有规则去约束,同时玩家通过规则创造出多种多样的玩法。


PS:对于激战二的描述,挖矿、挖草也能获得经验(这个经验相对于升级是微不足道的,激战二采取的是动态经验)完成每日任务,这个我觉得楼主的理解有误。其实挖矿、挖草是玩家本身存在需求(制造或者出售),经验和每日任务只是辅助罢了,能够让你在做一件事情的时候达成多种目的我觉得很棒的体验。激战二的问题不在于此,个人觉得反而是所谓的外部激励太少是激战二耐玩性不是太高的原因之一。

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发表于 2014-10-28 16:21:22 | 显示全部楼层
无限的耐玩性没有,但是有无限的拓展。

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发表于 2014-10-29 00:31:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 lannychu66 于 2014-10-29 00:35 编辑

首先,要感谢楼主分享。楼主所说的让我感受颇多,也让我产生了很多思路。对于大家所说的,不敢反驳,也不能去反驳。因为大家的思路不同,结论也就不同。我的思路也会是错,也会是对的。以下是我的个人观点,不对任何人的观点进行反驳,只是参与讨论。

1、对于通货膨胀的解决思路。游戏始终是游戏,现实的解决方法不适用于游戏内部,只能做参考。如果现实的东西能照搬拿到游戏,我想法律也同样适用。
楼主所说的,放宽消耗,减少投放。 这个做法目前市面上应该是没有,因为我觉得这样的做法,极大的消极影响用户的体验。如果一个玩家需要升级消耗金币、技能升级消耗金币、宠物升级消耗金币,而10金币=1RMB,游戏内金币产出又较少。结果是这样的做法会造成,玩家无法进行良好的游戏体验,导致大量用户流失。可能存在极少数极端用户留存。

2、无限可玩性:好的可玩性是一款好游戏必须具备的元素,可能游戏的好就是这个好的可玩性。
但是谁能说100个人里面就有100个人说是这个可玩性觉得游戏好。 用户性质不同,用户群不同,导致口碑不一。我相信有一部分人不喜欢《魔兽世界》,因为他就是不喜欢RPG。而如果将魔兽做成无限可玩性,这还是魔兽世界吗? 或者说将来有一款无限自由度,无限可玩性的RPG出现,你会在这游戏里面玩一辈子吗?  俄罗斯方块始终的标签都是“经典小游戏”,而一个10G以上大小容量的客户端游戏,做成俄罗斯方块这样的“无限"循环,是不是单调了?
当你打开俄罗斯方块时,你脑子里可能任何想法都没有,可能只是在地铁上,正坐在沙发上随便点点打发时间,也许你只想花费5分钟的时间来玩一下。 而当你打开魔兽世界的客户端,你的想法是今天我要干嘛?是去副本刷装备还是去做完日常还是去PVP。那起码你一坐在电脑前,就准备2个小时以上的时间来游戏。 这两个现象就说明,用户的追求不同,游戏价值体现不同,玩法的表现就不同。需要针对不同客户,不同游戏类型,来设计我们的游戏。  
  俄罗斯方块类似这样的小游戏是经典,但是它不是教科书,也不是茫茫大海的灯塔。
个人鄙见,就到这。



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