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楼主: ningmeng

[讨论] MMO杂谈

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发表于 2014-10-29 00:31:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 lannychu66 于 2014-10-29 00:35 编辑

首先,要感谢楼主分享。楼主所说的让我感受颇多,也让我产生了很多思路。对于大家所说的,不敢反驳,也不能去反驳。因为大家的思路不同,结论也就不同。我的思路也会是错,也会是对的。以下是我的个人观点,不对任何人的观点进行反驳,只是参与讨论。

1、对于通货膨胀的解决思路。游戏始终是游戏,现实的解决方法不适用于游戏内部,只能做参考。如果现实的东西能照搬拿到游戏,我想法律也同样适用。
楼主所说的,放宽消耗,减少投放。 这个做法目前市面上应该是没有,因为我觉得这样的做法,极大的消极影响用户的体验。如果一个玩家需要升级消耗金币、技能升级消耗金币、宠物升级消耗金币,而10金币=1RMB,游戏内金币产出又较少。结果是这样的做法会造成,玩家无法进行良好的游戏体验,导致大量用户流失。可能存在极少数极端用户留存。

2、无限可玩性:好的可玩性是一款好游戏必须具备的元素,可能游戏的好就是这个好的可玩性。
但是谁能说100个人里面就有100个人说是这个可玩性觉得游戏好。 用户性质不同,用户群不同,导致口碑不一。我相信有一部分人不喜欢《魔兽世界》,因为他就是不喜欢RPG。而如果将魔兽做成无限可玩性,这还是魔兽世界吗? 或者说将来有一款无限自由度,无限可玩性的RPG出现,你会在这游戏里面玩一辈子吗?  俄罗斯方块始终的标签都是“经典小游戏”,而一个10G以上大小容量的客户端游戏,做成俄罗斯方块这样的“无限"循环,是不是单调了?
当你打开俄罗斯方块时,你脑子里可能任何想法都没有,可能只是在地铁上,正坐在沙发上随便点点打发时间,也许你只想花费5分钟的时间来玩一下。 而当你打开魔兽世界的客户端,你的想法是今天我要干嘛?是去副本刷装备还是去做完日常还是去PVP。那起码你一坐在电脑前,就准备2个小时以上的时间来游戏。 这两个现象就说明,用户的追求不同,游戏价值体现不同,玩法的表现就不同。需要针对不同客户,不同游戏类型,来设计我们的游戏。  
  俄罗斯方块类似这样的小游戏是经典,但是它不是教科书,也不是茫茫大海的灯塔。
个人鄙见,就到这。



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