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发表于 2005-5-31 20:57:00
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Re:检验一下你的想法的代表性,恳请大家积极参与。
哈哈,说起仙剑1,我以前也在想为什么会那么经典,现在有了些眉目,不过不知道正确与否.
先说我自己第一次玩仙剑时的情况.仙剑是我第一个真正接触的电脑游戏,以前虽然一直喜欢玩
游戏,但玩的都是FC,SFC和街机以及GB,大家知道,机能所限,在我第一次接触到仙剑时,仙剑的
精美合理的画面,超长而精彩的剧情和内容(在那之前根本没有想到过游戏可以有这样庞大的剧
情,而且是我们相当熟悉,极有亲切感的中国神怪背景),操作(电脑对那时的我来说是离我生活很远的高科技产品,再加上少年是的对新奇事物的兴趣和男人天生对机械的兴趣,那样的平台和操作方式,对我对游戏的认识历程产生了颠覆性的冲击.我记得在我第一次玩到仙剑后,第二天一到学校就拉住一个最好的朋友,睁大了眼睛给他讲得口沫横飞.也是在那个时候起,我就立志要自己做出喜欢的游戏)所以在我第一次玩仙剑的那一段时间是我整个游戏历程中最快乐的时段之一。(仙剑也是仅有的两个能让我在玩的时候会忘记时间而误事的游戏之一,还有一个就是FF8,后来也应该有过忘记时间的时候,但那时已经有大把的时间让我浪费,无所谓了。)
后来玩的游戏越来越多,包括仙剑的二/三代,但能让我有那种感觉的却很少很少,当然有我个人的因素-----我整个人都变得越来越无趣,但更大原因,我想应该是游戏制作者们在游戏研究与制作过程中的迷失。在仙剑二/三的开发过程中,我听到的最多的声音是关于剧情的,然后是画面,当然也有关于游戏性的,但说得不清不楚----也许游戏性这个东西本就很难说清楚。但剧情和画面,怎么能够成为这些声音里的主流?那应该是在拍摄一部电影时才会出现的情况。当然,也有很多讨论游戏性的声音,但总觉得效果不大,如果大的话,成绩在哪里呢?
游戏的本质还是在于互动,如果剧情和画面使人留恋,制作者想以此来吸引玩家,但如果一个玩家是冲着你的游戏的剧情和画面而来的话,你也许可以赚钱,但你并不是一个好的游戏设计师,也许你改行当一个导演会很不错。
回忆一下,当你对一个游戏上了瘾,迫不及待的想去玩那个游戏的时候你是一个这么样的状态?肯定是胸中有一些激情想要发泄,你的脑子想通过游戏给你的反馈而运转,你的手想通过键盘鼠标或是受柄来伸进游戏世界里,搅他个天翻地覆,你的整个人都躁动不安!那肯定既不是对画面,也不是对剧情的上瘾,而是对互动的上瘾,通过操作对互动的上瘾。当然也有被剧情勾着而继续想打的情况,但你一旦理解了互动,你就会知道它蕴涵了多么巨大的力量(我可没说我自己有多了解),有了互动和我们的虚拟系统,你就可以进入一个无限可能的世界,你有梦想?你想放松?没问题,进来吧,这里有你要的一切!而建立这个玩家的梦想世界,就是设计师们的责任(知道为什么说好的设计师必须是好的玩家了吗?)。
这样的梦想世界并不是要无所不包的,而是取最能满足玩家的精髓部分,所以为了满足不同的玩家不同方面的需求,也就有了不同的游戏。觉得自己生活平淡,想体验点不平凡的人生的玩家,我们有角色扮演,这里可是有很精彩的剧情------也就是精彩的人生经历的,但这仍是和电影,小说以及一切其他艺术形式有根本区别的,这是游戏,你是主角;想飚车但却没车可飚或是有车也不敢玩了命的飚的-----你只要对这游戏店的老板说一声:“极飞!”就可以了。而如果你还想对未知的世界进行探索,或是想体验以下在颠峰时的成就感,又或是想发泄心中的郁闷,要来点恐怖的刺激以下自己快要生锈的神经,那么,文明,模拟城市,英雄萨姆,零这些游戏可以一一的满足你,我可以保证它们比其他任何种类的人类的娱乐方式都要有效,有趣,因为你自己就是游戏里的一部分,并且还是主角,那个充满魔力的互动因素正是造就这一切的罪魁祸首!
所以啊,即使了解了用户,也要通过互动来使那些因素发挥更大的力量。
互动,我的主啊~赐予我力量吧-----我是希曼!也也 |
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