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楼主: 引擎饥饿者

分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 engine

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发表于 2005-6-2 02:05:00 | 显示全部楼层

Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 eng

你说的那些最后规根结底还是到树上去了。
人物是人物,地面是地面,地面和人物没有交互?
CS里开了一下枪,弹孔就确定了只在人身上?

不过,CRY 引擎确实有个Layer的概念,把树上的同一类节点进行了一个封装。

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发表于 2005-6-2 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 eng

真叫恐怕!!呵呵.

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发表于 2005-6-2 22:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2

kevin_lethe: Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 engine 源代码研究~

你说的那些最后规根结底还是到树上去了。
人物是人物,地面是地面,地面和人物没有交互?
CS里开了一下枪...

这个子弹在空中飞的时候所有子弹在一起。打到人身上之后,这颗子弹就应该从子弹集合里删除,保存到人物对象中。如果每回都去检查,就很浪费,就是在他改变的时候操作一次。

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发表于 2005-6-3 10:03:00 | 显示全部楼层

Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 eng

敢问楼上的,如果不使用tree对场景进行遍历的话,你如何知道子弹打到什么物体了。

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发表于 2005-6-3 22:47:00 | 显示全部楼层

Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 eng

子弹应该归在一个集合中。

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发表于 2005-6-3 23:08:00 | 显示全部楼层

Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 eng

没有听明白我的意思,如果没有适当的结构来组织场景的话,你如何知道子弹打到什么物体上了,这是一个进行直线求交的问题,如果没有一个良好的结构的话,求交花费的时间是很可观的。

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发表于 2005-6-5 09:02:00 | 显示全部楼层

Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 eng

我是怎么判断的,我的具体结构怎么会告诉你呢?

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发表于 2005-6-5 10:08:00 | 显示全部楼层

Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 eng

很明显,这种树状的结构是一种通用化的解决方案。如果根据应用来优化的话,就应该选择其他方案。我就想说这么多。

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发表于 2005-6-5 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 eng

从你的话中可以看出你如果在做游戏的话也是那些场景比较小且简单的游戏,如果场景简单的话当然不需要使用BSP,OC tree来管理场景了,但是如果场景复杂的话必须使用适当的场景分割方法来管理场景。

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发表于 2005-6-5 12:31:00 | 显示全部楼层

Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 eng

场景分割是场景分割。
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