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楼主: 引擎饥饿者

分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 engine

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发表于 2005-6-6 13:49:00 | 显示全部楼层

Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 eng

.........................

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发表于 2005-6-6 17:35:00 | 显示全部楼层

Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 eng

我就不明白,场景分割为什么不能用2维数组或者图呢。
树是通用的方式。

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发表于 2005-6-6 20:30:00 | 显示全部楼层

Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 eng

可能树的灵活性和性能比较均衡的缘故吧。

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发表于 2005-6-6 21:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2

lingjingqiu: Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 engine 源代码研究~

可能树的灵活性和性能比较均衡的缘故吧。

其实这个树它除了性能不优化之外还有一个问题。我一时也说不清,反正就是很别扭。

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发表于 2005-6-6 22:24:00 | 显示全部楼层

Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 eng

但是这种方式肯定还有一个显然的优点:成熟。

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发表于 2005-6-6 23:17:00 | 显示全部楼层

Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 eng

我也曾经想过这个问题,数组的话遍历起来不太容易。比方说与视锥求交的时候,计算量要比octree大很多。


不过特殊情况例外

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发表于 2005-6-7 11:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2

Liker: Re:分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 engine 源代码研究~

我也曾经想过这个问题,数组的话遍历起来不太容易。比方说与视锥求交的时候,计算量要比octree大很多。


不过特殊情况例外

我个人觉得视锥主要是判断角色。地面场景恐怕应当一大整块。(wow不是这样,我觉得不太好)数组你就别遍历了,在哪个区域你就直接访问了。

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发表于 2005-6-8 09:30:00 | 显示全部楼层

Re: 分析了n个开源引擎发现均不完善,求传说中的unreal2 en

tree方法是常用的方法
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