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楼主: 颜丶远行

[求助] 纯ACT里的技能伤害和技能时长的关系,有无常用模型,求助~

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发表于 2014-10-23 16:12:50 | 显示全部楼层
弹你小雀雀 发表于 2014-10-23 16:02
支付矩阵的复杂度较小时用这种方式做平衡是可以的

如果这款ACT也是个比较复杂的MMO,并且涉及大量关卡, ...

你说的问题的确存在,但也不完全是拍脑袋——已知技能预备时间,攻击范围等信息,还是有办法对其效用系数做一个估算的。

不过请教——如果技能数量达到一定规模,应该怎么评估技能使用难度对实际伤害输出的影响呢?

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发表于 2014-10-23 17:54:05 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-10-23 16:12
你说的问题的确存在,但也不完全是拍脑袋——已知技能预备时间,攻击范围等信息,还是有办法对其效用系数 ...

指教算不上,说点思路

建议是ACT类游戏数值和操作的平衡分开来做(降耦)

数值平衡方面和普通MMO差不多,先做原型平衡,在根据职业特色分配战斗力的偏向
操作平衡方面可以将一个应对策略分解为破招难度和躲避难度
1. 破招难度,即在对方破绽时间内先行打断对方动作避免了后续伤害,或者获得攻击优势
2. 躲避难度,即在对方破绽时间内逃出作用范围避免了后续伤害
PS.如果敌方的攻击带有打断效果,则破招和躲避的破绽时间是前摇,如果没有则是前摇+后摇

譬如简单的关系
破招难度=破绽时间-接近时间-出招时间
躲避难度=破绽时间-离开时间

另外还会有一些数据的修正,譬如
1.如果技能带有加速、减速效果,则相当于影响了接近/离开时间
2.如果目标很容易倒地,则相当于自带了一段倒地起身的保护时间,相当于限定了破招难度的最小难度
3.破招后的浮空时间/僵直时间是扩大了下一招的破绽时间

另外浮空保护、倒地保护等另外的特殊控制和保护手段就不说了

点评

思路细致合理,受教了!  发表于 2014-10-23 19:55

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发表于 2014-10-23 17:59:26 | 显示全部楼层
不做数值和操作的复合型评估值的原因是
在计算平衡时往往估计玩家的操作是稳定
如果操作达到一定标准,则就是能通过

但实际情况里玩家的发挥是极度不稳定的,尤其是小白玩家
所以大家会感觉到,只要我输出足够强,战斗回合数就越少,犯错的可能性就越低,就越容易

但犯错率这个标准因人而异,属于统计型数据,无法推测
要么只能拍个值

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发表于 2014-10-23 20:10:58 | 显示全部楼层
弹你小雀雀 发表于 2014-10-23 17:59
不做数值和操作的复合型评估值的原因是
在计算平衡时往往估计玩家的操作是稳定
如果操作达到一定标准,则就 ...

嗯,复合型的评估值确实只能靠拍了。

但我前面说的“效用系数”你可以理解为施放者成功使用该技能打到目标的概率。该值应结合具体的战场情况进行估算。比如1V1的情况下,对面有几次机会打断某个技能的施放?在场地大小有限制或无限制的情况下,目标有多大的概率在该技能开始发动后跑出其攻击范围?……

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发表于 2014-10-23 21:37:34 来自手机 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-10-23 20:10
嗯,复合型的评估值确实只能靠拍了。

但我前面说的“效用系数”你可以理解为施放者成功使用该技能打到目 ...

那你只能试出这个数了

先要运气好找到参考基线
然后实验人的水平要是你的目标玩家群的能力
然后试出足够的样本
然后拍个值...

不好意思,我习惯将所有不是通过固定规律推导的值叫做拍
毕竟实验的人水平一直在变化
可能是实验的人变了,可能是实验的人水平提高了,或者来大姨妈心情不好...
或者拍的人今天感觉不对

好像知道了为啥游戏行业总是那么多不稳定性了

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发表于 2014-10-23 22:04:46 | 显示全部楼层
弹你小雀雀 发表于 2014-10-23 21:37
那你只能试出这个数了

先要运气好找到参考基线

试是一种手段——通过大量的统计数据的反馈来修正,我认为也是调整数值的一个途径。

游戏里面总有一些东西是很难用固定的公式去描述的。
比如场地大小、障碍对角色移动范围的影响,进而对某个技能的实际效用造成影响。

另外,在这估算这个效用系数的时候,我会假定玩家不会犯错(不会出现能打断而没有打断、能躲避而没有躲避等情况)。所以实验人的水平对此没有影响。

虽然场地环境对技能实际效用的影响可以通过一定的估算方法来进行计算,但是……如果每个技能都这么干,那实在是太累了。所以,我偷懒的做法是先“拍”一个值,之后再根据游戏运营中的实际情况进行调整。

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发表于 2014-10-24 01:58:58 来自手机 | 显示全部楼层
从来都是靠经验靠知觉的,哪来什么模型啊…无非就几种花样,单体,aoe,穿透,溅射,弹射,持续…还有啥
几个类型就几个修正系数,一填一测,感觉不对了再调,也不难吧,最重要的是伤害值暴出来你自己得感觉对
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