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图片大小与显存消耗关系[业余讨论]

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发表于 2014-10-25 15:34:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
我是策划一枚,我们程序每次都要把图片缩小到最小后才放入客户端。
那么图片大小与显存消耗到底存在怎样的关系呢?

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发表于 2014-10-25 17:41:16 | 显示全部楼层
" 最小 " 是多小?
难不成是 1个像素?

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申城谍影

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QQ
发表于 2014-10-25 21:29:30 | 显示全部楼层
他这么做主要是减少客户端体积。。。

占多少显存,取决于导入图片到显存时,创建的texture的格式。

现在的显卡,支持不同格式的纹理间互拷,所以如果用BPP低的纹理格式,
确能减少显存占用,

只是可能会多一道纹理转换的步骤,会影响效率。。。。。。

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 楼主| 发表于 2014-10-26 11:51:30 | 显示全部楼层
snghun 发表于 2014-10-25 17:41
" 最小 " 是多小?
难不成是 1个像素?

显示时的大小。。如美术给了一个1000*1000的,游戏里需要200*200.直接缩成200*200.

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看到你们的程序员能做到准确的事情, 我放心了. 虽然你现在不明白其原因, 不过你们应该好好感谢那个程序员.  发表于 2014-10-26 14:38

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 楼主| 发表于 2014-10-26 11:54:01 | 显示全部楼层
cndv3996 发表于 2014-10-25 21:29
他这么做主要是减少客户端体积。。。

占多少显存,取决于导入图片到显存时,创建的texture的格式。

同一张图片,通过改变大小会影响效率吗。都是显示100*100.一个原图为100*100,一个原图1000*1000.

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 楼主| 发表于 2014-10-27 18:05:50 | 显示全部楼层
kk3987986 发表于 2014-10-26 11:51
显示时的大小。。如美术给了一个1000*1000的,游戏里需要200*200.直接缩成200*200. ...

问题是,一些表现动画是图片旋转,全是锯齿啊。

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旋转的时候是少数. 多数情况下图片是不旋转的. 锯齿无所谓, 掉帧才是最恶心的.  发表于 2014-10-29 17:49

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发表于 2014-11-24 22:59:53 | 显示全部楼层
也就是你们程序有闲心,这种明显是美术不按照规格来出图

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no no no 先制作1000x1000尺寸,再缩小成200x200,缩小后更逼真. 如果直接制作200x200的话, 像素点会很显眼的. 先制作大图,然后再把它缩小,这是很有必要的.  发表于 2014-11-25 15:13

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发表于 2014-11-25 15:17:31 | 显示全部楼层
quanyy 发表于 2014-11-24 22:59
也就是你们程序有闲心,这种明显是美术不按照规格来出图

你可以做实验: 用模拟器截图

截图320x240尺寸, 能看出锯齿.
截图640x480, 然后再把这个大图缩小成320x240, 图片边缘已经进行过一次反锯齿了.

先做大图,再缩小,这样效果更佳.
而且这也正是3D游戏中 "多重采样" 的原理.

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发表于 2014-12-4 23:21:18 | 显示全部楼层
quanyy 发表于 2014-11-24 22:59
也就是你们程序有闲心,这种明显是美术不按照规格来出图

即时这样,美术敢不敢手动缩小然后出图,非要程序去做吗。。
美术出200X200的图叫做按规范出图,不管他是2X2放大的,还是20000X20000缩小的。。

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调整尺寸的工作很简单,这个应该交给程序员. 因为,图片在屏幕上占据多大篇幅这个是由客户端程序员控制的. 可能是 200x200, 160x160, 256x256.  发表于 2014-12-5 11:40

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发表于 2014-12-5 18:00:32 | 显示全部楼层
jpge格式是怎么压缩的?那么小?

点评

Jpg格式是有损压缩, 不好.  发表于 2014-12-5 23:55
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