|
GameRes报道 / 在线多人游戏流行了很久。但是在仅仅几年的时间里,大型多人在线游戏在收入,玩家偏好,潜在观众方面发生了巨大的变化。整体来说,MMO类型的游戏在今年年底,创造了110亿美金的收入,相当于全世界电子游戏收入的21%。到2017年,这个数字预计增长到130亿美金。所以,现在不管是小型还是大型的游戏发行商都在试图在这个令人兴奋的市场里获取份额。
MMO游戏市场概况
免费MMO游戏有铺天盖地的消息。令人惊讶的是,许多公司因为一些道听途说的信息就砸下百万美金。它们缺乏有效可信的市场数据资源,流量,以及三个至关重要的部分:月活跃用户,支付的玩家数量,以及美味玩家的平均开支。
比如说,如果你比较游戏英雄联盟和坦克世界,你会马上注意到前者的用户比后者多的多。然而,后者在货币转换率上比前者高出许多。每个都有它们的优势,这些游戏随着玩家的特点爱好在演变发展着。
通过建立一个合作伙伴互联网,包含开发商,发行商和支付服务商,我们可以计算出3700多万游戏玩家的实际开销,比过去10年相比。想一想,在整个游戏行业,只有少数的玩家会实际付费。这点让我们追溯出了历史记录,早期市场饱和,详细的生命周期,以及创建优质的游戏体验,这也让我们的开发商客户来评估市场预算,明确主要的影响因素,和衡量整体游戏。
改变消费者偏好
MOBA类游戏的成功,预示着人们越来越喜欢这种类型的游戏。作为第一人射击游戏,提供快速行动,MOBA很快成为了全球最受欢迎的游戏类型之一,从16%的全球比例上升到去年的24%。
但是,免费游戏的模式流行,并不代表传统的开发方式正在衰退。事实上,事实上,每当有主机上的一个游戏版本,无论是通过传统的零售或数字频道来传播,我们观察到在游戏玩家的支出。 数据告诉我们,玩家在多个平台上玩一次,并会定期转移他们的注意力,通过花费的时间和金钱就知道。 富有创造力的游戏战略和货币化策略会扩大和增加到游戏的系统价值中。开发商如何在这么激烈的环境下与别人区分开来,成为了一个关键的战略问题。
改变收入模式
最新新闻报道,魔兽世界的订购人数新增60万,Warlords of Draenor,禁止了对订购为基础的MMO收入模式的批评,创造了年收10亿美金的收入,到年底,该游戏整体收入了820万美金。
免费游戏如此流行的一个主要原因是开发商发布和货币化新市场的能力。在缺乏安装单机基础的地方,或者是在那些人们还在咖啡厅或者网吧玩游戏国家,免费的高质量的游戏还是有一定市场的。最终,我们看见在巴西,俄罗斯和土耳其许多热爱游戏的玩家。但是,亚洲对于免费MMOs 游戏来说还是一个最大的市场:有42亿美金的收入,超过北美(310万美金)和欧洲(210万美金)这两个曾经主宰成功发行战略的市场。这种模式的流行,收到来自中国等的保护主义政策,让腾讯很快变成该行业的主力军。然而,与此同时,大型亚洲开发商也在问自己,如何在西方市场复制这种成功。腾讯的回答目前是获取和投资那些提供高质量的游戏设计的公司,文化方面也很重要,比如Riot Games 和 Epic。
xsolla投稿
|
|