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《攻心篇》恐惧的艺术

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发表于 2014-11-4 17:34:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
我可没说什么是逆引导

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发表于 2014-11-5 18:18:15 | 显示全部楼层
恐惧的艺术,这个题材可不是国内能驾驭的

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 楼主| 发表于 2014-11-6 17:49:53 | 显示全部楼层
icarus 发表于 2014-11-5 18:18
恐惧的艺术,这个题材可不是国内能驾驭的

一个游戏的设计,如果需要某些约束来达到玩家的最佳体验效果,合理的利用恐惧便可以实现。
制造恐惧是一个危险行为,因为并不是所有的人都具备勇敢与坚强的素质,但是反过来看,也唯有恐惧能够给玩家创造这样的素质,这时候人们会更加自信,会更加迷恋自身的强大。
恐惧是游戏设计的最佳调节器,它并不是让人不能做,而是可不可以做,敢不敢去体验。恐惧是门艺术,关键是运用的方法。
并不是国内不能用,很多游戏都需要这种软约束力,有可能是因为过于强调如何吸引玩家的行为,而忽略如何驱赶玩家的行为,或者是对恐惧的运用仍然心存疑虑,再者就是根本没有去考虑这些内容。

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发表于 2014-11-6 18:03:59 | 显示全部楼层
六道仙人 发表于 2014-11-6 17:49
一个游戏的设计,如果需要某些约束来达到玩家的最佳体验效果,合理的利用恐惧便可以实现。
制造恐惧是一 ...

游戏里的恐惧根本就不是一种多有效的约束方式

恐惧是人作为生物的本能,而游戏里发生的事件对人身安全通常没有影响。因此,恐惧元素在游戏中通常只是用来制造气氛,绝大多数情况下,对于玩家行为控制属于影响力最弱的游戏元素。

要约束玩家的行为,使其按照设计者的想法行动,最有效的方式是所谓的“硬规则”——即玩家无法做出那样的操作,或者在条件不满足时操作无效。

但这样的硬性规则会让玩家产生过强的挫败感。所以在预估玩家会经常尝试的地方使用“奖惩规则”——按照设计者的希望行动更容易获得奖励,反之更容易受到惩罚。

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发表于 2014-11-6 18:06:37 | 显示全部楼层
对于“奖惩规则”,所谓的恐惧元素顶多算是个提示信息。

在单机游戏里,恐惧元素对玩家的影响或许更明显。但在玩家频繁交互的网络游戏中,这个的效果就很弱了——只要一个玩家突破这样的恐惧获得了额外的奖励,那么这个方法就会很快的被其它玩家知道。对后来的玩家,这个恐惧元素也就没啥大影响了。

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 楼主| 发表于 2014-11-6 18:35:35 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-6 18:03
游戏里的恐惧根本就不是一种多有效的约束方式

恐惧是人作为生物的本能,而游戏里发生的事件对人身安全通 ...

其实恐惧的运用本身就不是为了多有效的约束玩家行为,只是为了让人有所企图又有所顾忌,让玩家自己做出决定,这些决定会有可能影响到玩家心理活动的一系列连锁反应,所以说一个游戏是否有血肉是否有灵魂,才是设计的最终艺术。恐惧的运用只是其中的一个点。
游戏规则当然不容被破坏,但是硬规则毕竟不是上策,它的运用太过简单粗暴了。

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发表于 2014-11-6 18:39:33 | 显示全部楼层
六道仙人 发表于 2014-11-6 18:35
其实恐惧的运用本身就不是为了多有效的约束玩家行为,只是为了让人有所企图又有所顾忌,让玩家自己做出决 ...

你想玩家恐惧什么?网络游戏死了可以复活的。而且有多少玩家?你的游戏这样设计迟早有一个玩家发现这个,然后很可能就有上万玩家到处试错,届时没BUG都弄出BUG来都有可能。

点评

就这意思  发表于 2014-11-6 18:43

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 楼主| 发表于 2014-11-6 18:56:39 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-11-6 18:39
你想玩家恐惧什么?网络游戏死了可以复活的。而且有多少玩家?你的游戏这样设计迟早有一个玩家发现这个, ...

LOL就很好的运用了恐惧,在面对大小龙的时候总是陷入各种纠结当中,打了还怕被抢,不打还怕丢,不去支援还怕被团,去支援又怕被骗。
就这一个“怕”字你们能想到多少呢?

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发表于 2014-11-6 18:58:43 | 显示全部楼层
六道仙人 发表于 2014-11-6 18:56
LOL就很好的运用了恐惧,在面对大小龙的时候总是陷入各种纠结当中,打了还怕被抢,不打还怕丢,不去支援 ...

这个按我们的话来说,属于“奖励惩罚”规则。

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 楼主| 发表于 2014-11-6 19:04:30 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-11-6 18:39
你想玩家恐惧什么?网络游戏死了可以复活的。而且有多少玩家?你的游戏这样设计迟早有一个玩家发现这个, ...

做游戏不要去想该怎么做,要想玩家怎么玩。
艺术并不是只有恐惧,我的意思是在说如何去利用一种负面的东西去创造正面的东西,关键词是创造,创造啊
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