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楼主: 六道仙人

《攻心篇》恐惧的艺术

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 楼主| 发表于 2014-11-6 19:08:32 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-6 18:58
这个按我们的话来说,属于“奖励惩罚”规则。

赏罚是表象,还点往深了挖呀,挖到根才知道是什么味道

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发表于 2014-11-6 19:25:13 | 显示全部楼层
六道仙人 发表于 2014-11-6 18:56
LOL就很好的运用了恐惧,在面对大小龙的时候总是陷入各种纠结当中,打了还怕被抢,不打还怕丢,不去支援 ...

怕什么?你把对方杀了你就不怕,你没把对方杀了你去干什么?简直开玩笑。还有MOBA和网游有什么关系?

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 楼主| 发表于 2014-11-6 19:51:03 | 显示全部楼层
“怕什么?”这就是恐惧艺术的另一种心理表现,当玩家突破这样的界限之后,就会产生另一种截然不同的结果。人们总希望把事情考虑的周全,但是更多时候我们都是在一念之间完成的,所以我们接受了很多意料之外的事情。
恐惧的艺术就说怎么多吧,说多了也没人懂,撸两把去,看看还能有什么发现。

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发表于 2014-11-6 20:39:38 | 显示全部楼层
恐惧——人对事态发展的各种可能性中对自身有害的分支的不确定,以及由此导致的焦虑。

当不确定性被消除之后——人确定有害自身的事一定会发生,并且清楚对自身有害的一切后果;或者确定不会发生有害自身的事时——恐惧就不会存在了。

这在玩家频繁交流的网络游戏环境中很容易见到。

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发表于 2014-11-6 20:40:38 | 显示全部楼层
一次体验的小说、影视作品跟可以甚至强调重复体验的游戏是不同的

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发表于 2014-11-7 16:15:22 | 显示全部楼层
六道仙人 发表于 2014-11-6 19:08
赏罚是表象,还点往深了挖呀,挖到根才知道是什么味道

以你举例,根源仍然是“惩罚”的作用。因为在这类MOBA游戏内,玩家的所有行动的目的都是“胜利”,也就是奖励。而玩家所极力避免的“失败”——也就是惩罚,则是你所谓的“怕”的根源。
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