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[讨论] 国战系统靠什么吸引玩家?

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发表于 2014-11-14 10:40:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
继攻城掠地的国战系统成功之后,傲世堂后来又推了完全主打国战的征战四方2,现在市面上也越来越多国战页游,想请大家谈一下对于国战系统的看法。这个系统是通过怎样的方式吸引玩家投入地玩耍的。

有关于国战有任何想法的都可以谈谈,大家交流。

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发表于 2014-11-14 10:45:33 | 显示全部楼层
因为我喜欢那种千军万马冲过去的感觉……
所以我的游戏一上一般都几万人,大家自己组团,自己看人打,自己捡东西。

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发表于 2014-11-14 12:46:17 | 显示全部楼层
国战中产生的交互,仇视、互助、协作。

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 楼主| 发表于 2014-11-14 12:54:57 | 显示全部楼层
sea_bug 发表于 2014-11-14 12:46
国战中产生的交互,仇视、互助、协作。

如果原有的世界构架里没有国战,现在开启世界大地图,启动国战系统的话,怎么来带动玩家去参与呢?   有的游戏做法是开放一个新的装备,只有通过玩国战才能获得这样的诱惑方式在进行。假如我的国战系统从中期才会引导玩家进入,有哪些好的导向方式吗?

还有就是,国战系统在资源上沿用现有系统的资源来做,还是选择另辟一套资源构成循环机制?比如有的游戏就在国战里有军粮,而国战外是粮食等等方面的资源区别于以前的资源,获取的例如军功也区别以往的战功,是一套独立于国战外的资源机制。

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基本不可能,假如原来没有这个东西是很难做上去的,交互,数据量都不对。  发表于 2014-11-14 12:59

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发表于 2014-11-14 13:04:03 | 显示全部楼层
要设定一个供不同国家争夺的资源。

大家都想要的东西,但产出有限。并且只有国家获得胜利,该国的玩家才能得到。

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发表于 2014-11-14 13:07:26 | 显示全部楼层
是需要有一套新的稀缺资源,或者说只有国战可以产,具体产生什么,这就看游戏系统了。这考验的是数值策划的设计。

引导这个命题就比较大,各自游戏有各种方式,具体问题具体分析。

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 楼主| 发表于 2014-11-14 13:16:48 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-14 13:04
要设定一个供不同国家争夺的资源。

大家都想要的东西,但产出有限。并且只有国家获得胜利,该国的玩家才能 ...

只有国家获胜才能得到是不是太难做了,那些失败了的国家最后都空手而归这不能吧。。。

我明白你的意思,就是用缺口资源来引导吧。

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发表于 2014-11-14 13:20:17 | 显示全部楼层
有个策划 发表于 2014-11-14 13:16
只有国家获胜才能得到是不是太难做了,那些失败了的国家最后都空手而归这不能吧。。。

我明白你的意思, ...

我要表达的意思是——要有个理由让同一国的玩家围绕一个目标行动。当然不是指失败的国家空手而归。

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发表于 2014-11-14 13:38:57 | 显示全部楼层
你想想技能交互的状态,技能有范围,你的服务器能处理吗?多重交互不会出BUG吗?就连最近的《命运》,也出了使用治疗后隐身会失效的BUG。

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发表于 2014-11-14 22:17:43 | 显示全部楼层
有个策划 发表于 2014-11-14 13:16
只有国家获胜才能得到是不是太难做了,那些失败了的国家最后都空手而归这不能吧。。。

我明白你的意思, ...

你能把你的游戏世界描述下吗?

点评

知道了你的游戏世界是什样,才好给你做参考啊  发表于 2014-11-14 22:22
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