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楼主: 有个策划

[讨论] 国战系统靠什么吸引玩家?

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发表于 2014-11-19 10:26:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 爱国爱家 于 2014-11-19 10:35 编辑

       目前的国战几乎都是有限性国战,为了国战而去设计国战条件,而且国战涉及影响的范围很小。这种国战最大问题就是怕一厢情愿,设计者以为这样玩家会很喜欢,热衷参与,但是玩家不怎么买账。 所以有些游戏也设计了国战,却不怎么受众。有些游戏的国战不少玩家参与,但也不能说明这个国战设计的很好,也许是玩家没有米饭充饥,饥不择食的一种将就着玩而已。
      要让国战吸引玩家,最好不要设计小范围限制性国战,把国战从一种战斗理念改变成战略理念,让国战成为真正的国战,而不仅仅是一场,战斗战役。循着这个思路,那么国战就可能是多个层面的较量,多个领地的战斗组成。 中国的军事战略讲究势力,要让一个国战不但有力的较量,也要包含势的运筹。
      如此国战,也许18岁以下小孩理解不了,但是20-40的玩家应该喜欢吧      问题又来了,这样的国战设计,在游戏里因玩家的行为喜好等因素,很容易导致游戏内的势力失衡,造成一家独大或者几家独大而和平共处,最后成为没有国战发生的国战游戏。这个问题怎么解决呢? 其实也是有办法的,多种边缘性的限制条件,让玩家在战斗上感觉不到被管的太死,但是在势的积蓄上感觉乏力。

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发表于 2014-11-19 17:08:03 | 显示全部楼层
爱国爱家 发表于 2014-11-19 10:26
目前的国战几乎都是有限性国战,为了国战而去设计国战条件,而且国战涉及影响的范围很小。这种国战 ...

设计国战的最重要的目的之一就是吸引玩家来参与这种充满不确定性的多人的互动,以提高游戏寿命,并且制造大范围的利益冲突,刺激玩家之间的“军备竞赛”。重复单调的行为很快就会让人觉得无聊枯燥(比如打怪刷副本之类),而以人作为对手时就会存在各种变数。通常参与的人越多,变数就越多。

而要吸引大多数玩家来参与这个活动,你最主要的就是要设计好这个活动能给玩家带来什么样的奖励收益,且让来参与的玩家都有一定的机会得到。奖励机制设计得合理,玩家自然会心甘情愿的参与其中。

扯什么战略理念之类的……太玄乎了。网络游戏的玩家大多素不相识,要让他们构成一个复杂精巧的社会结构很困难。而且最关键的是没有太明显的好处。
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