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楼主: moxianqi

[原创] 基础数值模型的建立与分析

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 楼主| 发表于 2014-11-21 15:54:04 | 显示全部楼层
pettine 发表于 2014-11-21 14:54
系统永远是孤立于数值设计的,数值定位会决定一个系统的数值走向和数值投放方式,先把玩法设计好,这些没用 ...

谢谢前辈

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 楼主| 发表于 2014-11-21 15:54:52 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-21 15:48
太粗略了点

1对玩家来说,完全自由并不一定是好事——这样的设计会让玩家感到迷茫,而难以上手

关于极端加点,战斗力不会是最高的啊

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 楼主| 发表于 2014-11-21 15:56:28 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-21 15:54
另外,以属性数值搭配作为玩法已经不流行了。角色属性(一个属性名+一个数值),这在玩家看起来总是比较抽 ...

谢谢批评

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发表于 2014-11-21 15:59:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡特铁角 于 2014-11-21 16:01 编辑
moxianqi 发表于 2014-11-21 15:54
关于极端加点,战斗力不会是最高的啊

仅仅通过数值计算得出战斗力不一定能决定战斗结果。战斗的形式在游戏中会受各种条件的影响。

技能、场地、对手……如果不对加点进行一些限制,你就要全面仔细地考虑这些东西。

而且你也看到了——在你对你的战斗系统或者对抗方式有一个全面的设计之前讨论数值没有什么意义。

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 楼主| 发表于 2014-11-21 16:02:50 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-21 15:59
仅仅通过数值计算得出战斗力不一定能决定战斗结果。战斗的形式在游戏中会受各种条件的影响。

技能、场地 ...

好的,暂时想的是简单的横版战斗,新人...继续努力学习,谢谢给予方向

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发表于 2014-11-21 16:25:14 | 显示全部楼层
moxianqi 发表于 2014-11-21 16:02
好的,暂时想的是简单的横版战斗,新人...继续努力学习,谢谢给予方向

那加油吧!

先想好,你希望玩家在你的游戏里面做出的各种行为有哪些。
再根据你设想的这些游戏行为去设计你的游戏规则。
最后再给你的游戏规则设定具体的数值,以使其能正常工作。

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 楼主| 发表于 2014-11-21 16:27:45 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-21 16:25
那加油吧!

先想好,你希望玩家在你的游戏里面做出的各种行为有哪些。

好...其实一开始是订玩法,发现没有数值框架不好设计...才写了这个东西。前辈...我这样有机会做初级数值么

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发表于 2014-11-21 16:50:02 | 显示全部楼层
moxianqi 发表于 2014-11-21 16:27
好...其实一开始是订玩法,发现没有数值框架不好设计...才写了这个东西。前辈...我这样有机会做初级数值 ...

你把数值太神话了。先看别人产品不同模块的数值模型,多总结归纳,什么样的系统适合什么样的数值结构,各有什么优劣势。公式不用原创,只要能达到数值预期的都是好方法。数值只是可以量化玩家体验而已。

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发表于 2014-11-21 16:50:57 | 显示全部楼层
moxianqi 发表于 2014-11-21 16:27
好...其实一开始是订玩法,发现没有数值框架不好设计...才写了这个东西。前辈...我这样有机会做初级数值 ...

数值设定对于一个游戏的最终效果非常重要,通常不会交给新人干……这个不只看你个人的能力,还要看团队能承担多大的风险。

从执行策划做起吧。多了解别人的设计目标(希望玩家有怎样的行为和感受)和达成目标的方法(这个方法包括功能设计和数值设计)。

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发表于 2014-11-21 16:56:09 | 显示全部楼层
moxianqi 发表于 2014-11-21 16:27
好...其实一开始是订玩法,发现没有数值框架不好设计...才写了这个东西。前辈...我这样有机会做初级数值 ...

其实你悟性还不错的。

已经隐约察觉到数值和功能之间的关联了。但我要告诉你的是——数值设定的目标是让功能正常运作。所以你要先考虑好玩法,即你希望玩家如何行为,并且从这些行为中得到什么样的体验。

所谓玩法,一定要让玩家体验到以下三个心理步骤:
1、兴趣激发(产生某种行为的初始动力)
2、遭遇障碍(另玩家付出操作、思考、消费、等待等成本)
3、情绪释放(在玩家克服障碍之后得到他们想要的结果)
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