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最初是在小木虫发的帖子,我摘录两段,以便你先了解我的想法:
摘录1------------------------------------
HI,我在写一个化学的RPG游戏,现在有了了第一个测试版本。
一开始有这个想法,是在大一的时候,想让懂得专业课的人显得酷一些,那时候有些愤世嫉俗,看不上埋头苦学的人,也看不上忙于各种活动的人。总希望周围有一个讨论的环境。
我知道有一些人是喜欢化学本身,大多在刚接触时,痴迷于物质的颜色变化,无中生有。会为了做成一个反应,或弄到一个药品,在心里面盘算好几天。这种状态升到大学后很容易消失,写这个游戏,但愿也能给这些人的兴趣一个去处,管它有多少幼稚的成分呢,让它保持的更久一些,看它长成什么样子。
有没有觉得几个学科里面,化学最适合做游戏。像dota这款游戏,里面炼金的酸雾,卡尔的元素召唤,还有物品合成,很容易联想到化学。我想,能不能用自然规则取代dota里人为的规则,像比物品合成,用化学合成取代;每个英雄给它设定一个“基质”,就好像他是这种物质或元素的魅。这样一来,技能根据“基质”设计,如果设计的贴切,其实要比dota好玩。像比Mg,可以给它一个致盲技能,英雄施放时,以损耗自身生命为代价,发出白光,让敌方(或所有)玩家失去视野,玩家知道Mg燃烧的属性,容易信服。再像比dota里小精灵这个英雄,它可以跟另一个英雄B生成能量链,这条链碰到英雄C,会让C减速。就可以把氢元素做成小精灵,他跟英雄B生成的链子,设定为两者的“反应链子”,根据反应产物的属性来影响英雄C,如果B的基质是硫,C会中毒,如果B是F2,那剧烈反应的高温让C眩晕。
我想做的游戏,就是以5v5的DOTA为原型,大致是上面说的。不过两边各增添一个“药剂师”的玩家角色,己方所要的装备由他合成,当然是化学合成。
唯一担心的是,会不会这种游戏从理论上不成立,不存在自然规则和游戏性的平衡点,到最后,只是用化学重新表述了英雄技能。我增添药剂师的角色,也是出于这个考虑,因为他这边的一切都是真的。大概核心还是看英雄技能的设计。
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片段2-------------------------------------
那个版本下载量很小,我想在dota2上重写这个地图,写出正式版本再拿出来。也许会到学校里宣传。
因为我是一个人做,所以在小木虫开一篇交流贴,跟同学们征集英雄和技能。如果你对这个游戏感兴趣,希望我们一起做好它。下面先贴上我想到的l两个(他们在dota里有原型):
英雄:小精灵
基质:H
技能1:联接
描述: 小精灵把自己和一个友方单位联接起来,产生化合链,根据化合链的温度和毒性,分别对触碰到的敌方单位造成相应程度的眩晕和中毒。联接会持续损耗自己和友方单位的生命,但提升两者的移动速度和攻击速度。(升级该技能需要药剂师提供Pt)
注释:像比,如果另一个英雄的基质是S,这条链子就有剧毒。如果是F,那这条链子的温度和毒性都很高。
近似效果图:
技能2,3,4:暂无
英雄:B(还没取名字)
基质:Hg
技能1,:推波
描述:释放一道扇形的水银波,击退敌方英雄。敌方体质(基质密度)越轻,被击退的越远。
注释:像比,可以把小精灵推的很远,但推不动Au。
近似效果图:
技能2,3,4:暂无
更多的欢迎大家回帖补充,我想到几点设计的原则:
0,最好的设计应该是:英雄和技能跟基质的属性贴切。
1,技能不要幼稚或轻佻。我想象将来的宣传方式,可能是先去大学里,争取教授的支持。原先给我们上课的很多教授都是很开明的。
2,不要在游戏里做科普。如果玩家不会,那他就不会,不要教他。
3,如果你想在技能里融入理论成分,一定要斟酌妥当。我开始也觉得镧系收缩之列的现象可以放到游戏里,但没找到好的方式。因为游戏背景是在远古,像量子学,晶胞,电化学等等,都是近代理论,理论多是假说,容易让玩家出戏,不舒服。
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上面我说到的测试版本,只是一个中间版本。我的困惑是,我怕找合作者太难,自己一个人开发太慢。因为是跨专业的,程序员看不上地图编写的技术含量,做化学的又觉得这个想法有些离奇(当然,小木虫的反响还可以,但他们不下载)。除非我创业,开一个公司。
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