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本帖最后由 水向 于 2014-12-1 14:47 编辑
之前有人在gaonankai君的《山寨游戏的求生之路》问我,为什么快速换皮已经行不通了?
因为文章太长,所以我另起了一篇帖子回答一下,gaonankai君勿怪。
我们先从上面这张图来说一下。
首先,明确我们的目的,我说的内容,主要是针对创业型公司。
对于大公司自己给自己游戏换皮这种事,不在讨论范围内。
说到创业型公司,要面对的第一个问题,就是找投资,投资里有两个用的比较频繁的词,叫“蓝海”、“红海”。
蓝海是一个什么概念呢,打个比方,中国只有两家自行车制作厂商,年产能只有10万辆,但有5000万的目标用户。这就是蓝海,不管你做的东西有多烂,只要能用,就有人消费。
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从图上第一列说起,《千年》这款游戏,在用户上手难度上很有代表性。
《千年》买一件装备,所要操作的步骤如下:
1、在NPC旁边
2、回车打字,内容”@买 长刀 1“
3、回车后,如果身上的钱够,才能买到
4、一把长刀的价格,需要3个人在牛场打牛皮一个通宵,才能买到。而长刀是一把基础武器
而千年在当时是一款很火的游戏。这样的上手难度,在现在看来,是件很不可思议的事情。
可以说,早期游戏的死亡,大都是外挂、复制、分脏不均等造成了,少有因为游戏品质而死亡的。
而时隔这么年的端游市场,剑灵这样的产品都会被一些玩家喷画面不好。
一个市场的饱合度高低,对于”成功“与否的影响力有多大,相信大家应该有一个初步的认识了。
在现在这样一个时期,再想快速抄袭赚大钱,无疑跟吃人说梦一般。
当然,有很强的渠道和运营背景,可以尝试赚点小钱。
现在还有一些公司,专门运作一些已经倒闭的产品,改为免费化。也是能赚到不少。
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再来说说第二个阶段。
这就不得不提到端游划时代的产品《传奇》了。
传奇为什么火?首先,传奇的出现本就是一个不饱和市场,就算不能大火,能活肯定是没问题。
但传奇大火了,这就有必要深思了。
简单的用几款游戏来对比一下吧:
1、之前说过千年的购买是打字,而石器时代的购买,是必须站在NPC对面,回车打任意字符,才会弹出购买界面。
而传奇呢?左键点NPC即可,从上手难易度上来说,高下立判!
2、再看交易。石器时代的交易是如何操作的呢?
将要交易的物品/钱,从背包中放到地上,捡就可以了。
这就产生一个问题,网速、手速有快慢,我放下了,你不放下直接捡了我的怎么办?所以才有了后来隔岸交易的趣谈。
而传奇则是界面式操作,显然安全性要高很多
3、再看一下战斗及战斗相关系统。
千年那会,PVE没有很明显的从弱到强的划分,很多出了新手村,很容易就误进了高级怪区,连个地图都没有。
拾取要不停的把装备往物品栏里拖,你打的还不一定是你的。
PK死了是原地起身复活,经常被人守尸,碰到丧心病狂的能守你一整天。
PK开风灵会误伤,所以群P一般都会喊不要开。
而传奇呢?
出新手村,一大片区域全是新手怪,很少有人能直接走到高级怪区的。
增加了BOSS,拾取只要站在上面就能拿到,只要没人把你推走,就一定是你的。
PK模式增加了组队、行会等模式,死亡后在家里是有安全区的
还有更多的就不一一详述了。
虽然,传奇的成功与盛大强力的运行支持离不开,但传奇的品质确实具备火的基础。
可以说,传奇的成功,其实是用户体验的一种成功。
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第三个阶段
用户已经上手了,那么我们应该给用户提供什么样的服务内容呢?
有人说,更好的产品。
当然这说法是没错,但好产品是很笼统的一个概念。
《卓越之剑》、《洛奇》你不能说他们不是一款好产品。
虽然用户已经上手,但不能简单认为用户是生冷不忌的。
就好像刚学完小学的数学,直接让你学高数一样。这时应该给用户初中的数学,或是给他小学的语文来学习。
做产品也是一样的,这时所提供的产品,应该是兼顾上手难度和游戏可玩性的产品。
对于游戏的深度和难以上手的游戏产品,一定要谨慎。
第四个阶段就不分析了,端游现在就正处于这个时期。
这个时代做端游,只能是细分化市场的时代。
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当完端游的产品了,再看一下手游火起来的几款产品,与端游的代表作品相比有着惊人的相似之处。
不同的只是手游市场,正处于第三阶段。
不过,手游的迭代周期比端游短的多,用户的发展速度也会快很多。
手游从第一阶段到第三阶段只用了不到三年,相信第四阶段的到来应该不会太远了。
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简单的回顾一下市场,端游在传奇的时期,是一个待开发市场。
这个市场的用户,有一个通用特质。就是”新进用户,多于老用户“
传奇时期,有多少用户碰过电脑?
有多少用户玩过游戏?
有多少用户玩过网络游戏?
有多少用户正准备玩游戏?
假如,一个市场有100万的老用户,而新进用户是5000万。
那么你的产品,应该针对哪个用户群体呢?反之皆然。
这也是为什么端游产品,现在都走深度、持续可玩性的核心原因。
因为现在的端游,就是老用户多于新用户的时期。
————结论——————————————
提出问题和观点,就要有结论。
从上面两副图,可以得出一些发展规律。
对于第一阶段的蓝海市场,开发的第一要务,就是速度
第二阶段,就是要易上手。
这里可以简单打个比方,一个40岁的中年人,拿着手机玩一款网游,你觉的他能玩的传《魔卡幻想》呢,还是《我叫MT》呢?
第三阶段,就是要适中,上手易且有可玩性是重心,就算是创新,也要兼顾上手。
————附语——————————————
对于评价一个游戏设计师、策划而言。
一个只想着抄的一定不是一个好策划。
但只想着创新的策划,也许是个好策划,但从团队的角度去看,他们更需要的是专业的策划。
个人是比较崇敬创新的策划,陈星汉就是我的偶像之一。他的《风之旅人》讲座有幸去听了一次,他的从情感出发的设计思路,很让我惊奇,但更多的是让我感觉到,打开了一扇窗。
游戏设计不是”这样更好玩“这样一个空洞的目标,而是应该更具象。
你的游戏,想让玩家体验到什么样感觉?这才是更有意义的设计驱动。
我写这篇文章,并不是说不要创新,而是希望大家在创新时可以少走弯路。
要带有目的性去创新,而不是为了创新而创新,那样是很容易失败的。
我知道论坛里,有相当一部分策划,一直鼓吹理论无用论。
但实际上,理论对于产品未出现原型之前,推断设计方向是否有误,是非常好且有效的一种方法。
甚至在做了部分原型后,是否坚持自己的想法,也有很大的助力。
完。
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欢迎看我的另一篇文章《从游戏设计师角度看LOL对DOTA的修改设计》
http://www.gameres.com/307157.html
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