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论游戏产业发展与游戏设计之间的关系

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发表于 2014-12-1 14:46:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 水向 于 2014-12-1 14:47 编辑

之前有人在gaonankai君的《山寨游戏的求生之路》问我,为什么快速换皮已经行不通了?
因为文章太长,所以我另起了一篇帖子回答一下,gaonankai君勿怪。



QQ图片20141201122230.jpg


我们先从上面这张图来说一下。
首先,明确我们的目的,我说的内容,主要是针对创业型公司。
对于大公司自己给自己游戏换皮这种事,不在讨论范围内。


说到创业型公司,要面对的第一个问题,就是找投资,投资里有两个用的比较频繁的词,叫“蓝海”、“红海”。
蓝海是一个什么概念呢,打个比方,中国只有两家自行车制作厂商,年产能只有10万辆,但有5000万的目标用户。这就是蓝海,不管你做的东西有多烂,只要能用,就有人消费。


————分隔线——————————————

从图上第一列说起,《千年》这款游戏,在用户上手难度上很有代表性。
《千年》买一件装备,所要操作的步骤如下:
1、在NPC旁边
2、回车打字,内容”@买 长刀 1“
3、回车后,如果身上的钱够,才能买到
4、一把长刀的价格,需要3个人在牛场打牛皮一个通宵,才能买到。而长刀是一把基础武器
而千年在当时是一款很火的游戏。这样的上手难度,在现在看来,是件很不可思议的事情。
可以说,早期游戏的死亡,大都是外挂、复制、分脏不均等造成了,少有因为游戏品质而死亡的。

而时隔这么年的端游市场,剑灵这样的产品都会被一些玩家喷画面不好。
一个市场的饱合度高低,对于”成功“与否的影响力有多大,相信大家应该有一个初步的认识了。
在现在这样一个时期,再想快速抄袭赚大钱,无疑跟吃人说梦一般。

当然,有很强的渠道和运营背景,可以尝试赚点小钱。
现在还有一些公司,专门运作一些已经倒闭的产品,改为免费化。也是能赚到不少。

————分隔线——————————————

再来说说第二个阶段。

这就不得不提到端游划时代的产品《传奇》了。
传奇为什么火?首先,传奇的出现本就是一个不饱和市场,就算不能大火,能活肯定是没问题。
但传奇大火了,这就有必要深思了。

简单的用几款游戏来对比一下吧:
1、之前说过千年的购买是打字,而石器时代的购买,是必须站在NPC对面,回车打任意字符,才会弹出购买界面。
而传奇呢?左键点NPC即可,从上手难易度上来说,高下立判!

2、再看交易。石器时代的交易是如何操作的呢?
将要交易的物品/钱,从背包中放到地上,捡就可以了。
这就产生一个问题,网速、手速有快慢,我放下了,你不放下直接捡了我的怎么办?所以才有了后来隔岸交易的趣谈。
而传奇则是界面式操作,显然安全性要高很多


3、再看一下战斗及战斗相关系统。
千年那会,PVE没有很明显的从弱到强的划分,很多出了新手村,很容易就误进了高级怪区,连个地图都没有。
拾取要不停的把装备往物品栏里拖,你打的还不一定是你的。
PK死了是原地起身复活,经常被人守尸,碰到丧心病狂的能守你一整天。
PK开风灵会误伤,所以群P一般都会喊不要开。

而传奇呢?
出新手村,一大片区域全是新手怪,很少有人能直接走到高级怪区的。
增加了BOSS,拾取只要站在上面就能拿到,只要没人把你推走,就一定是你的。
PK模式增加了组队、行会等模式,死亡后在家里是有安全区的


还有更多的就不一一详述了。
虽然,传奇的成功与盛大强力的运行支持离不开,但传奇的品质确实具备火的基础。
可以说,传奇的成功,其实是用户体验的一种成功。


————分隔线——————————————

第三个阶段

用户已经上手了,那么我们应该给用户提供什么样的服务内容呢?
有人说,更好的产品。

当然这说法是没错,但好产品是很笼统的一个概念。
《卓越之剑》、《洛奇》你不能说他们不是一款好产品。

虽然用户已经上手,但不能简单认为用户是生冷不忌的。
就好像刚学完小学的数学,直接让你学高数一样。这时应该给用户初中的数学,或是给他小学的语文来学习。


做产品也是一样的,这时所提供的产品,应该是兼顾上手难度和游戏可玩性的产品。
对于游戏的深度和难以上手的游戏产品,一定要谨慎。


第四个阶段就不分析了,端游现在就正处于这个时期。
这个时代做端游,只能是细分化市场的时代。

————分隔线——————————————

QQ图片20141201122252.jpg

当完端游的产品了,再看一下手游火起来的几款产品,与端游的代表作品相比有着惊人的相似之处。
不同的只是手游市场,正处于第三阶段。


不过,手游的迭代周期比端游短的多,用户的发展速度也会快很多。
手游从第一阶段到第三阶段只用了不到三年,相信第四阶段的到来应该不会太远了。

————分隔线——————————————
简单的回顾一下市场,端游在传奇的时期,是一个待开发市场。
这个市场的用户,有一个通用特质。就是”新进用户,多于老用户“
传奇时期,有多少用户碰过电脑?
有多少用户玩过游戏?
有多少用户玩过网络游戏?
有多少用户正准备玩游戏?


假如,一个市场有100万的老用户,而新进用户是5000万。
那么你的产品,应该针对哪个用户群体呢?反之皆然。
这也是为什么端游产品,现在都走深度、持续可玩性的核心原因。


因为现在的端游,就是老用户多于新用户的时期。


————结论——————————————
提出问题和观点,就要有结论。

从上面两副图,可以得出一些发展规律。
对于第一阶段的蓝海市场,开发的第一要务,就是速度

第二阶段,就是要易上手。
这里可以简单打个比方,一个40岁的中年人,拿着手机玩一款网游,你觉的他能玩的传《魔卡幻想》呢,还是《我叫MT》呢?

第三阶段,就是要适中,上手易且有可玩性是重心,就算是创新,也要兼顾上手。

————附语—————————————

对于评价一个游戏设计师、策划而言。
一个只想着抄的一定不是一个好策划。
但只想着创新的策划,也许是个好策划,但从团队的角度去看,他们更需要的是专业的策划。

个人是比较崇敬创新的策划,陈星汉就是我的偶像之一。他的《风之旅人》讲座有幸去听了一次,他的从情感出发的设计思路,很让我惊奇,但更多的是让我感觉到,打开了一扇窗。
游戏设计不是”这样更好玩“这样一个空洞的目标,而是应该更具象。


你的游戏,想让玩家体验到什么样感觉?这才是更有意义的设计驱动。


我写这篇文章,并不是说不要创新,而是希望大家在创新时可以少走弯路。
要带有目的性去创新,而不是为了创新而创新,那样是很容易失败的。

我知道论坛里,有相当一部分策划,一直鼓吹理论无用论。
但实际上,理论对于产品未出现原型之前,推断设计方向是否有误,是非常好且有效的一种方法。
甚至在做了部分原型后,是否坚持自己的想法,也有很大的助力。


完。

————欢迎交流—————————————
邮箱:mail2000wp@qq.com
Q  Q:232117398

欢迎看我的另一篇文章《从游戏设计师角度看LOL对DOTA的修改设计》
http://www.gameres.com/307157.html



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发表于 2014-12-1 16:38:11 | 显示全部楼层
赞成楼主的想法,对于快饿死的人,给个窝窝头都能感恩戴德,但是对于天天吃美食的人,通常的美食连称赞都很难拿到。游戏市场在逐步成熟,玩家逐渐对游戏的品质有了自己的判断,所以低端的换皮只能吸引新用户,但是近段时间手游已经度过爆发期,新用户进入量减少,所以手游厂商都改变策略,改作精品了。

现在游戏的开发有两种形式:
1. 模式化开发:投资大,提高游戏各项硬性指标,以品质至上,不求大创新,但求稳定。这种模式通常是大厂商借鉴热门的游戏系统而开发,但是品质过硬,游戏预期比较稳定,如果市场没有同品质的游戏,那么能造成碾压。
2. 创意式开发:以创意为根本,投资相对较小,但是能创造独特的游戏体验。这种游戏像艺术创造一般,通过创意驱动游戏的开发,但是风险很大,一旦创新失败,很有可能血本无归。楼主说的情感驱动开发也是这种。

其实一直让人疑惑的是,为什么有能力承受失败的大企业却不乐于去创新,反而是很多无实力的小团队在一直尝试创新。

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发表于 2014-12-2 10:25:09 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2014-12-1 16:38
赞成楼主的想法,对于快饿死的人,给个窝窝头都能感恩戴德,但是对于天天吃美食的人,通常的美食连称赞都很 ...

大企业人员复杂,投资和创建一款产品要考虑到N多种因素,因此无法试错(除非CEO或者老板特别有魄力,力排众议)

小公司只能指望着一款产品吃饭活命,因此更有赌徒的心思。

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发表于 2014-12-2 14:52:13 | 显示全部楼层
楼主的图被在下果断可耻地保存了。楼主的帖子也写得很好,在下受教了

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发表于 2014-12-2 23:51:27 | 显示全部楼层
那么……为什么“快速换皮”已经走不通了呢?

楼主可否用几句简单明了的话总结一下?

个人觉得:易上手和游戏深度之间没有矛盾。

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发表于 2014-12-3 16:37:46 | 显示全部楼层
很棒的文章,特别是这个图表。感谢楼主的分享~

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发表于 2014-12-3 16:39:57 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-12-2 23:51
那么……为什么“快速换皮”已经走不通了呢?

楼主可否用几句简单明了的话总结一下?

天天吃着四菜一汤的玩家还会对不停换包装的方便面有多大兴趣?

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发表于 2014-12-3 16:46:58 | 显示全部楼层
现在是细分市场的时代,微创新,迅速迭代是必须。
创新对于制作人要求太高,不操死几个千万级产品都没底气说这个。

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论坛元老

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发表于 2014-12-3 21:38:28 | 显示全部楼层
1.刀塔帝国和我是MT2,楼主如何看?
2.《风之旅人》是个叫好却没赚多少钱的游戏。

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 楼主| 发表于 2014-12-3 22:43:47 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-12-2 23:51
那么……为什么“快速换皮”已经走不通了呢?

楼主可否用几句简单明了的话总结一下?

第一个问题七楼的朋友已经回答了,我再补充一下。

这篇文章的核心在于“用户是成长的”,以史明目,看看端游、主机游戏,推导产业的发展趋势。
目前手机市场的阶段,换皮还能依靠渠道和美术优势有一定的市场。

但快速换皮,已经走不通了。因为竞品质量提高了,主流用户的眼光也提高了。
快速换皮,质量就提不上来,味道又是老样子,前景自然不好。
没有前景不说投资市场,发行市场都不会有太大兴趣。

第二个问题,易上手和游戏深度之间是没有矛盾的。
文章中所述,是建议“开发重心”。

是相对,而非绝对。
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