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[原创] 由《关于优秀游戏设计八个层面的定义》想到的

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论坛元老

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发表于 2014-12-5 20:17:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
  关于《关于优秀游戏设计八个层面的定义》想到的心理预期和战斗控制

  原帖在此:http://www.gameres.com/308638.html

  我看了之后,觉得,《光晕》的“目标非常简单、清晰。敌人不会突然出现在你背后,你不会遭受其他形式的“ 欺骗”。”

  而《生化危机》的敌人则会从不同地方袭击过来,通常是窗口和门。

  这两种都不怎样,这种玩法其实和人们作战的思路一致,美军是那种推进式战斗,你推进,周围的人肯定也推进,而日本是那种空降式战斗,在游戏里这两种都可以,但是都太单一了。

  《光晕》是娱乐游戏,生化危机是日本的英雄主义。

  生化危机里的敌人虽然从四面涌过来,但其实还是会受到窗户和门之类限制的,为什么生化3会被人评为刺激呢?因为“追迹者”是会穿墙的,你根本不知道他从哪里出现。

  《合金弹头》(不是合金装备)是平面的,敌人只会从三个方向袭来,这让我们想到日本武士刀的使用方法和中国剑的使用方法不同,中国剑术是向八个方向攻击的,而日本武士刀是对身前,身后两个方向作出主要攻击。

  在游戏里玩家很难意识到身后的敌人,也就是,应该限制敌人的袭击方向,用路口等方式来限制,以提供不同的心理状态。

  例如,生化危机,我提供一个“像彩虹六号或者细胞分裂一样窥视门后环境的能力”

  看到这个走廊只有一条路,敌人就在面前的方向,已经清除了就安全,这是一个轻松场景。

  假如这个走廊还有一个窗,你走近窗的时候就会紧张,担心敌人从外面袭击进入,这就提供额外紧张。

  这个窗后来可以用装甲密封,这就重新提供安全。

  而假如这个走廊有两个窗,这就很紧张了,假如在一个大厅里到处是窗,那就给玩家非常紧张的心理。

  通过控制玩家心理,我们可以提供一个预期,玩家会迎接BOSS战或者其他。

  而有的时候我们不提供这种能力,这个门没有任何空间可以窥视,是完全遮挡的,就提供不可知的预期和紧张。

  (开门的时候时间会变慢,这时长按住动作键会子弹时间窥视,窥视中按下动作键是快速开门,狂按动作键一瞬间按十几下是踢门而入,长按开门键有时刚好门后有僵尸有可能袭击过来,这时就会很危险,很紧张。)
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