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[讨论] 手游新手引导对用户体验是好是坏?

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发表于 2014-12-8 09:44:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.jpg

  在用户体验大会中,说到了用户体验HEART指标有5个:愉悦度、参与度、接受度、留存率和任务完成度。触碰用户体验的核心首先要打破用户体验边界,其次要创业用户体验团队,最后要掌握度量用户体验的方法。


  新手引导对用户体验是好?

  有人因为新手引导做的不够好,而导致用户体验较差,产品做不下去。而纵观国内大大小小的游戏,无论是大型网游,网页游戏还是手机游戏,新手引导做的那是相当的完善,只有想不到没有做不到的!自动打怪、物品自动拾取、自动寻路、自动传送,更是有大礼包相送,活动层出不穷。

  近来玩了很多款游戏,在自动化的游戏中,不出1天,从1级升到60多级的情况都有,进去都是新手指导接任务,打开任务列表,给一个大大的箭头告诉你该点哪个,然后点任务里的坐标连接,自动跑到地点自动打怪,之后再点回任务人物处完成任务。而礼包都是满级有礼包、在线有礼包、成就有礼包,装备豪华轻松得到,可以保证傻瓜玩家迅速成为土豪玩家的装备,很多骡子和马分不清楚的玩家就这么自得地留下来,为以后更绚丽的装备付费。而这个游戏所讲的什么,玩个什么,都没搞清楚,甚至只是一个聊天和群殴发泄的工具。

  而国外游戏却比不上国内游戏这般体贴,像《无尽的任务》、《魔剑》、《EVE》这些在国外响当当的游戏,由于新手引导相当差劲,也许玩家花费一天时间也只是在地图上如同走迷宫般,被不知从哪里来的怪物围堵打死回城的。没有老手带,不知道如何起步的玩家相信不会再浪费时间玩这样的游戏了。正如行星边际2的评测一样,完全没有新手指导的玩家一进去创建完任务后完全不知道自己在干什么,游戏中坦克会压死自己人,对着自己队友开枪也能把队友打死等情况只能让小白们哭笑后放弃这款大牌游戏了。

  新手引导对用户体验是坏?

  新手指导让游戏变得千篇一律,当游戏指导你怎么走路、怎么升级等基础的游戏操作和界面操作,等你到了一定级别后,任务完成经验到手,没有一丝技术含量,大同小异毫无新意的玩法让玩家觉得无趣,很多玩家体验不到游戏的乐趣,而游戏设计师精心设计的游戏内容,故事脚本也只不过是过眼云烟,玩家只知道机械式的按着提示的按钮,完成一个一个无聊的任务。

  像《魔兽世界》很多类似的网游,没有自动寻路、自动打怪和自动副本,以及各种包子表情,也是有着庞大的粉丝团,影响力超乎想象,反而想想如果有了这些国内化的小白引导,可能失去了原本的魅力,而那些生动的故事剧情也不会被用户体验到。用户体验和小白引导不能等同,但又是不可或缺的一部分。

  根据人群定位不同,有些人玩游戏只是消遣,喜欢那种很快得到更好装备、顶级装备的快感,那么新手指导让玩家上手快,有着披星戴月的感觉,那么就已经达到了这个游戏的目的了。而更多制作精良的游戏是需要玩家更久的拥戴,那么对于玩家,通过游戏挑战各种任务,完成困难的成就让用户从心理上得到极高的满足是最重要的。


via:千军游戏

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发表于 2014-12-8 09:54:37 | 显示全部楼层
这个跟新手引导有几毛钱关系?
还不是看游戏好不好玩

总结起来就是:好游戏没有新手引导也很多人玩
                        烂游戏有新手引导也不好玩

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 楼主| 发表于 2014-12-8 09:59:27 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-12-8 09:54
这个跟新手引导有几毛钱关系?
还不是看游戏好不好玩

我就路过

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 楼主| 发表于 2014-12-8 09:59:28 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-12-8 09:54
这个跟新手引导有几毛钱关系?
还不是看游戏好不好玩

我就路过

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发表于 2014-12-8 10:51:53 | 显示全部楼层
用户和市场
最终的做法都是根据市场反馈来的
毕竟公司的首要目的是赚钱

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发表于 2014-12-8 10:52:02 | 显示全部楼层
       其实不仅仅是好不好玩的问题,而是玩家群体的问题。
       国内也有很多做的不错的游戏,但新手引导一样很多,自动寻路也基本必备。为啥,国内玩家就是懒得动脑子,你不告诉他怎么玩,大爷就直接不玩了。
      像EVE这种,摆明了就是硬核向,也无需加小白引导,拉一堆注定会流失的休闲玩家进来。
      由于国内还是小白玩家占绝大多数,因此开发商不管出于什么考虑,都必须要把新手引导放在非常重要的一个位置,实属无奈。
      不过从我个人来说,玩影之刃和乱斗西游,开场就引导了我5分钟,让我完全没办法自己点开界面研究,很不爽,于是怒删游戏。这种人毕竟是少数,也不会给网易一毛钱,所以还是讨好小白玩家比较靠谱。

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发表于 2014-12-9 09:32:55 | 显示全部楼层
千叶 发表于 2014-12-8 10:52
其实不仅仅是好不好玩的问题,而是玩家群体的问题。
       国内也有很多做的不错的游戏,但新手引 ...

说的很在理,所以还是视游戏具体情况。

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发表于 2015-4-2 18:35:09 | 显示全部楼层
千叶 发表于 2014-12-8 10:52
其实不仅仅是好不好玩的问题,而是玩家群体的问题。
       国内也有很多做的不错的游戏,但新手引 ...

这种所谓讨好用户的行为,造成的最终恶果是给予用户恶劣的印象,而且是以恶劣的方式培养出一批恶劣习惯的用户。没有良好行为习惯的用户,不需要讨好。赚钱赚一时还是赚一世,这种思考很重要。

我死后哪管洪水滔天的思维模式才导致了当今国内游戏市场的恶劣形态。

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发表于 2015-4-3 10:12:06 | 显示全部楼层
逸世 发表于 2015-4-2 18:35
这种所谓讨好用户的行为,造成的最终恶果是给予用户恶劣的印象,而且是以恶劣的方式培养出一批恶劣习惯的 ...

说是这样说,但如果连一时的钱都赚不到,根本不用想以后了。就像我们总的先温饱,再谈理想。说一千道一万,最后只能无奈的说一句:国情如此吧。

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发表于 2015-4-3 10:58:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 白音宝力格 于 2015-4-3 17:16 编辑

新手引导这个问题还用讨论么,加个大按钮——跳过引导,不就完事了么。

常规引导见仁见智,但魔兽世界这种例子,它壮丽的世界观体验可以抵消它至少一半的争议性设计带来的负面影响。玩家在忍受这些东西之后,这些东西反而成了美好的回忆,就像我们回忆小时候买不起冰糕一样。

如果你没有把游戏的某种非成长型体验做的足够深(例如世界观、剧情、视觉、音乐、手感、社交等等,这些内容可以抵消一些争议性设计带来的不良影响,转移玩家的注意力,让玩家度过这个阶段或熟悉这个过程),那么您就老老实实地做成长型游戏吧,好好卖数值,一些与卖数值无关的东西能省则省,最大限度地减少争议,哪怕招人鄙视。
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