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作者:Mike Souto
引言
将你所有的东西打包成一个文件,听起来好像就可以进行本土化处理了。你已经用一个出色的excel/gdoc/loc工具将其整合在一起,是时间将其发送出去了。但这里要提个醒:你确定真的都准备好了吗?你会得到最好的翻译结果吗?它会准确无误,不含漏洞吗?以下就是面向开发者本土化处理的一些建议,本博文包括两个首要环节,游戏介绍以及背景/描述的重要性。
恰当地介绍你的游戏
翻译人员拥有你的文件,知道标题,你最好还要提供一些关于游戏和平台的信息。这就够了吗?如果你只打算收到简单的翻译结果,这就可以了。但如果你想收到出色的翻译内容,最好要让翻译人员更好地理解源文本内容。
我们有时候会收到大量很棒的信息。但如果只提供极为基本的信息,就只能得到极为普通的结果。所以尽量为翻译人员提供更多信息这一点就十分重要了。这种做法值得称道,你也确实不要过份担心安全性的问题。
如果有些内容是十分机密的,那就要确保与翻译人员签署保密协议。这样等于是告诉翻译人员,他们会知道即将发布游戏的细节,如果泄密的话就会追究他们的责任,你今后也不会再与他们合作。多数翻译公司会有一支可依赖的团队(签署保密协议)来翻译文本。
那么关于游戏信息,你能否提供了以下内容?
游戏名称:这是个很简单的内容对吧?你希望将这一名称本土化吗?或许只是标签线?还是想在本土化标题后加括号用英文注明?
平台:这现在已经是个很简单的问题了。
语言:确保你已经明确了你所需要的语言。如果你只是想要中文版,许多本土化专家就会问你偏好哪种风格。但如果你还没有事先调查自己的需要,那么这就会拖延你的翻译进程。
概述:告诉游戏玩家有关游戏本身、游戏题材,游戏主色,游戏目标等内容。
*目标受众:游戏所瞄准的对象,以及它应该包含哪种语言?它是否属于应该使用简单易理解文字的儿童游戏?
*年龄分级:这款游戏是拥有一些温各声明,面向更年长的用户市场吗?如果翻译人员知道其瞄准的分级情况,那么就会完成相应的本土化文本。每个国家的声明原则都会有所不同,所以明确的指示是关键。
视频以及代码:如果你有代码,或者游戏已经发布英文版,那就再好不过了。翻译人员可以下载试玩一下。对于主机游戏来说这当然并非易事。但最好是为之提供一些视频或网站上可点击的链接,让他们先体验一番。
截图/UI视频:如果你可以提供一个包括UI连续镜头的短视频,那么也会很有帮助。翻译人员就会理解他们需要应对多大的空间。这也有助于了解游戏情境。
之前的翻译:这是一个续作吗?如果是,那么就有必要让翻译人员看看前作的翻译内容。他们就能够确认是否可以翻译某些字段(以及他们应该翻译的内容)。如果你的前作中有一个称为“Demon Bob”的角色,但在续作中却更名为“Devil Bob”那就非常不可取了。如果地图图像无法更改,那么与城镇相关的翻译就应该保持为原来的语言。例如,翻译在本土化文本中就不应该涉及“Shadow cliffs”这一地名,否则玩家寻找这座城时就会不知所措。
哪些内容应该进行本土化处理:如果这是首次翻译,那么你就应该列出哪些内容要翻译,哪些保持原样。你可能并不是最理想的拍板人选,所以要与本土化合作伙伴进行沟通。
你可能还有不想本土化特定元素的其他原因。例如,有些文本可能含有图像元素特征,需要花费许多精力和时间进行本土化(游戏邦注:例如,你的某个地图含有城镇名称)所以要向他们指出这一点。例如,当你的地图中含有城镇名筄时,假如地图图像不可更改,那么文本中涉及城镇的翻译就要保持原来的语言,以便玩家寻找某一城镇时不知所措。
特殊字符和变量的说明:
你的文本是否含有需要区别对待的特殊字符?最好让翻译人员知道这些要求。例如:
1.你的字符串中是否含有“\n”?在 “\n”之前是否要留一个空格?这里有没有什么需要遵守的规则?
2.是否存在你无法支持的特定字符?最好在翻译之前进行确认。例如,是否只能使用特定类型的引号?
3.也许你需要确保“…”这一符号是3个单独的句号而非自然生成的省略号。
4.方括号里的内容是否都不需要翻译?
这些说明越多越明确。如果翻译人员完全清楚其中的约束条件和规则,那么之后发生的错误就会大大减少!
描述和情境
通常情况下,人们提交给翻译人员的文件是一系列没有描述或情境的字符串。这样他们就无法进行恰当的翻译。难道他们应该靠自己的猜测来完成翻译吗?有时候,如果字符串ID拥有明确的结构和注明用处,翻译人员就会知道其中情境。例如“STR_KillEnemyBarkOrder001”或“STR_Xbox360ButtonPressOK”。但多数情况下这种可能性很小。这正是字符串的描述/信息的关键所在。你可能会认为这很麻烦,不值得考虑。但事实并非如此。你都愿意花钱本土化自己的游戏,难道不该得到正确的翻译吗?提供情境和进一步信息,有助于削减之后翻译人员向你提问的次数,这不是更省时省力吗?
以下就是一些参考例子:
1.FIRE。这是什么意思?是指开枪的Fire还是指燃烧的Fire?
2.WATCH。这是指认真观察还是手腕上戴的手表?
3.KICK。是指痛打敌人,还是在多人游戏中把某位玩家踢出局?
这里还有像HAT和CHAIR的例子。
你应该说明哪种帽子或椅子。许多语言针对帽子或椅子类型会有不同的词语。这是一个大礼帽,猎鹿帽还是常礼帽?至于椅子,这是一个餐椅,手扶椅还是办公椅呢?
清晰和情境是关键,如果你的游戏让玩家去找一顶帽子,而翻译中的帽子与他们所找到的帽子截然不同,那就很糟糕了。
针对平台的文本
你应该如何向翻译人员讲述文本针对的是哪个平台?这个问题给翻译人员制造了大量问题。如果目标平台就在字符串摘要栏中,这种情况就很理想。
千万不要创造“这是面向所有平台”这种描述。你也不要指望某个字符串的翻译与英文字符串一模一样。例如,意大利语中的“按钮”在PS和XBox平台上就存在区别。所以你可能会有一个“摁压按钮”的字符,并认为这种翻译适用于所有平台。事实并非如此。因此你要确保每个平台都有特定的字符串,并清晰指出它们针对的是哪个平台。没错,这会有相当数量的副本,但这总比最后才被告知翻译有所区别要好,因为这意味着你要重新为新字符编码,以呈现这种区别。如果早期就制定计划,就可能避免这种情况。
你还应该确保自己区分和复制了涉及平台上的点触、触摸和摁压这些字符。在移动平台上,点触和触摸是很常用的词语,但却甚少出现在主机平台上。如果翻译不准确,那么团队就得重新创造字符,这本是在开发循环初期就可以避免的麻烦。
确认这些平台特定字符尤其重要。在提交过程中发现的任何问题都可能威胁到发布日期和相应的PR工作,以及你可能规划好的营销活动。
游戏邦编译
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