本文是根据个人经验,尝试从玩家心理的角度对该游戏的IP使用说几句,主要侧重于产品策划,也提提改善意见,欢迎讨论及指正。
(说明:《仙剑奇侠传》,以下简称仙剑,以仙剑1为重心,不泛谈后续的各版本或影视内容。)
首先个人觉得仙剑至少有三点:
第一,赶上了好时机,在国内市场RPG游戏相对贫乏的背景下,一个横跨魔、人、道的仙剑故事特别亮眼(当时不少小女生都说是自己唯一玩的电脑游戏),可以说是一个大的感情故事赶在琼瑶阿姨前面“影响了一代人”。
第二,游戏有乐趣,在各种谜团(故事、迷宫甚至情感)中寻找答案,从而爆发最终结局(甚至是不同结局)。不少人还以解谜、走迷宫为乐,重玩支线结局,而不是在追求武功最强为终极目标。
第三,“飞龙探云手”技能非常亮眼(即使在今天也很特别),一方面暗合了“心理强化”原理,还是随机性,一摸就能得物品,有时还是高级货,在心理方面容易成瘾;一方面,在回合制战斗中,舍弃主要攻击手的一次出手机会是需要勇气的,而且也给战局带来变化,让游戏更为刺激。(当然林月如的“乾坤一掷”也是任性、霸道,还蛮符合当下热点。)
再来看看这款游戏的情况,总体上可以说就是一个卡牌游戏加了一层皮,虽然在剧情、谜题和技能方面也有,但更多的象是附属内容。乍一看是可以吸引到喜欢仙剑的玩家,但很快就要看他们是不是喜欢卡牌类游戏了,个人谨慎乐观,当然只有掌握运营数据的清楚了。
这个操作更像是把IP内容变成了卡牌游戏市场的一种宣传和代言,所以这款游戏整体看上去是赶进度出来的作品,除了画面精美,各体系的策划流于简单粗暴、流于呆板。
(不知道是不是要赶卡牌游戏还红火的劲头上赶紧推出?是不是从经营的角度讲,这就足够了?欢迎各路专家意见。)
有什么改善的建议呢?在回答这个问题前,分析下个人理解的仙剑困局。
心理学告诉我们,感觉和感知是两回事。简单讲同样的感觉,因为玩家不同的经验和背景,完全可能形成不同的感知,而玩家最后是根据自己感知来决定自己的行为的。从这可推测,随着时间的推移,整体用户面临的环境有很大的变化,在心理状态、社会状态等方面,无论是当年的仙剑迷,还是当下的年轻人,都难以产生当年类似的感知。
这种情况下,整体的建议是紧扣经典主题,在游戏性方面突出和一般卡牌游戏不同的特点,具体有如下:
- 剧情上让玩家挖掘“怀旧”路线,有不同的“不归路”可走,别“条条大路通罗马”。不同的感情、心理历程是玩家所期待的,仙剑本身也适合这个方向。
- 将谜题更多的融合在主线中,而不是附属的小游戏。(比如部分场景必须某角色在或不在队伍中、某支线必须某个角色单独完成等等。)
- BOSS关卡供玩家“探”出高级物品的机会,这么亮眼的特点别浪费了。
还请各路大侠指导、切磋。
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