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[讨论] 我在工厂加班,所以每天上来的时间不多,有问题,也有想法

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发表于 2005-6-17 08:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
谢谢大家对我的关心,我还有问题,呵呵这就是我这次失败的原因,主要原因是英语,那个面试的大哥跟我讲了许多,呵呵,我记的却不多,我们聊了很多游戏的发展,游戏的设计.

他最后跟我说:我比较适合写背景和游戏内涵,因为我文笔不错,分析能力不错.而且构思很流畅和突出.不过却不适合关卡设计师的工作,他叫我回去多想想自己的发展方向.还有叫我再努力努力,他说我是个人才,就看怎么努力了.做设计师很难的.

所以我昨天晚上加班想了几个问题,虽然多少有点理解了,但是我想知道的更深入些.呵呵.如果涉及到您的机密就不必说了,我知道一个人的机密的分量.



1.游戏性=让玩家获得乐趣的途径吗?

2.游戏的玩点有什么特别之处吗?(现在网络游戏和单机游戏玩点几乎大相径庭.用什么逻辑方法才可以突破框架.

3.大家都说游戏设计出来 ,要人踩.为什么那位大哥告诉我,我应该坚持自己的原则.老被踩是不自信的表现.

4.游戏设计出来,如何确定游戏性?如何刨析游戏性?(很多人叫我自己去悟,可惜我只悟到了,画面,背景内涵,游戏操作,游戏关卡流程,游戏人物相关,游戏基本结构...朋友说这是表面.他叫我自己悟深里.可是...真的好难哎.这窗户纸希望人指点.)

5.游戏初级策划,如何才能让自己进入这个行业?(虽然现在很多游戏公司都说不需要多少经验,可是和有经验的相比起来.他们还是会淘汰我的.我和那大哥聊了很久,就聊到这个问题上,他说这个是现在的行业规律,因为信用危机导致公司不愿意培养新人.)

6.根据问题5获得的问题6.如果游戏公司不接受和培训新人,那么如果游戏行业经过25年一次更新,或者更短一次更新,那么游戏业会不会瞬间倒塌???

7.如果我把案写成小说流程?算不算对于策划案的创新?(我觉得这样又有背景,还有游戏性,以及玩法和玩点,并且有利于设计.)

8.这个问题....还是如何做演示模板...问了这么久没有正确答案..(比如教程等)

9.如果做见习策划,会有收获吗?(主要是工资太少了.如果我去北京或者上海...估计.饿都饿死了.....1500在北京租房子就剩不下多少了..如果租远点,那么车费上也消耗的贼多了.)

10.什么样的人有潜力?如何让自己的心态变的有潜力?面对策划这个行业,我已经做好吃苦,甚至付出生命的思想准备,而且已经摆正了学习和研究的心态.我准备拿这个当做终身事业来做.就好象广井王子.我很佩服这个樱花之父.更佩服他所召集到的那些人员.(不过忘记名字了)
其中包括的职业有

游戏策划,游戏设计.

游戏原画(画者为我的女神作者)

游戏音乐制作(担任过龙珠,海贼王音乐制作的天才)

游戏剧本编写(这个广井请了2次.这个人是日本著名的漫画剧本作者..
他说,一个游戏如果没有好的剧本,那么再好的构思也只不过是一个空架.想想中国的游戏制作者的心态......哎.....我适合这个方面.不过也要努力别的方面)

游戏制作团(由世嘉诛室会社组建.)

最敬佩世嘉老板给制作团队长的吩咐:不惜任何代价,全力支持广井策划团队,并且不允许参与任何讨论.要把广井团队的设想完完全全的制作出来.做出来后要第一个给策划团过目,如果他们不满意.立即修改..(此时制作经费已经是预算的2倍)

最终SS上一个最经典的游戏诞生了.<樱花大战>(没听说过的自己自裁去吧.....没玩过的撞墙30下,说对不起游戏事业.)



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发表于 2005-6-17 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:我在工厂加班,所以每天上来的时间不多,有问题,也有想

我不是策划,我也来瞎掰几句。

1、应该不一定把,一个网络游戏给玩家不一定全是“游戏性”。

5、6、新人一般可以寻找机会进入愿意培养新人的游戏公司,这类游戏公司一般规模会较大,因为小游戏公司(50人以下)一般不愿意过多的培养新人,除非是他们认为潜质很好的;相反,大公司只要你基础好,概率就很大了,当然,这些前提都不能排除运气,呵呵。

7、策划案就是策划案,小说就是小说。

8、演示模版?该不会是想让你做个PPT吧。

9、只要有参与就能有收获。

10、潜质?游戏行业分工的细分趋势肯定是越来越明显,抓住自己的一个长处,可能要比全面发展来的好些。

最后撞墙30下,没玩过《樱花大战》。

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发表于 2005-6-17 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:我在工厂加班,所以每天上来的时间不多,有问题,也有想

楼主面试几家了?

关卡设计不容易啊,最近正跟Unreal Engine 较劲,

樱大战4的中文版什么时候能有呢?期待啊.

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发表于 2005-6-17 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:我在工厂加班,所以每天上来的时间不多,有问题,也有想

6、当需求有了缺口,就会招新人

7、写成小说没有用,给谁看?谁要看?策划是方案,不是找乐子。游戏做出来了,这种小说随说明书一起附送,还要考虑是不是值得那些附加的纸张费、印刷费、装订费、运输费...重视剧情的游戏最多来个背景简介,其他的都让游戏者自己去游戏里发掘。

8、演示模版,Powerpoint+投影仪上啊

10、潜力不是能变出来的,不然就不叫潜力叫实力了

挑个错,“自己自裁”,文笔不怎么样么。

最后同楼上撞墙,没玩过 樱大战。

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发表于 2005-6-17 12:24:00 | 显示全部楼层

Re:我在工厂加班,所以每天上来的时间不多,有问题,也有想

10、潜质?游戏行业分工的细分趋势肯定是越来越明显,抓住自己的一个长处,可能要比全面发展来的好些。

最后撞墙30下,没玩过《樱花大战》。

同意以上~自己撞墙~

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发表于 2005-6-17 12:39:00 | 显示全部楼层

Re:我在工厂加班,所以每天上来的时间不多,有问题,也有想

1.游戏性=让玩家获得乐趣的途径吗?

我觉得不是,比如生化危机,目的是让人恐惧;仙剑的结局更多的是让人感到悲伤而不是乐趣(最终幻想也是);这样的例子很多,所以,我认为游戏性是策划想要玩家感受的东西,而不单指乐趣。

2.游戏的玩点有什么特别之处吗?(现在网络游戏和单机游戏玩点几乎大相径庭.用什么逻辑方法才可以突破框架.

刚好昨天和同事讨论过玩点。先说几个概念吧(仅属于我自己下的定义),与游戏相关的“点”有玩点、亮点、特点、卖点。
网络游戏中的技能、合成、任务、杀怪、工会、PK、组队等等等等都可以被称为玩点,简单的说,可供玩家玩的东西,就叫玩点。
玩点设计的比较好,则可以称为亮点,但亮点还可能包括场景、人物、怪物的美术部分,甚至还可能包括程序上的一些东西。
与众不同的玩点就可以称为特点(比如FPS网游)。但现在网络游戏都是大而全,很少有全新的玩点。所以,多数网游中没有的玩点也可以称为特点。特点也包括游戏偏重的方向,比如是强调战斗、聊天、任务中的其中一部分。
卖点是市场营销时的一个名词,卖点可以是玩点、亮点、特点,但也可以是完全虚构的。

所以,玩点有什么特别之处,这个话题我接不下来。这样说吧,玩点本身并没有特别之处,特别的地方在于你如何去设计他。

3.大家都说游戏设计出来 ,要人踩.为什么那位大哥告诉我,我应该坚持自己的原则.老被踩是不自信的表现.

要人踩是什么意思?被人批评吗?我觉得一个人是不是自信,与某一个事件并没有关系。就像韩信受跨下之辱并非因为懦弱一样,重要的是自己的心态。比如设计出一个系统,自己想要征求一下大家的意见好把系统修改的更完善,和自己心里没底找别人商量避免出现纰漏,这两个在行为上是一样的,内在却完全不同。

4.游戏设计出来,如何确定游戏性?如何刨析游戏性?

要永远记住,任何一个存在,都有其存在的目的。各种设计的目的都是为了吸引玩家,那么什么样的设计会吸引玩家,怎样的才能达到最好的效果,各种设计之间有没有深层的联系,这种联系的最终结果是什么。这样往深层思考,终会找到的。

5.游戏初级策划,如何才能让自己进入这个行业?

自身积累+主动寻找机会+适当的耐心=成功

6.如果游戏公司不接受和培训新人……

游戏公司不培养新人,并不代表新人不能从其他渠道获得一些“培训”,比如论坛。

7.如果我把案写成小说流程?算不算对于策划案的创新?

策划案的本质是一个行动纲领:目的是什么,实现目的要做什么,要做的内容哪些重要,哪些次要,什么时候做什么内容,时间安排等等。后退着走路的确是创新,但不实用。

8.这个问题....还是如何做演示模板...问了这么久没有正确答案..(比如教程等)

不清楚这个演示模板是要演示什么?演示是一种手段,其目的又是什么?

9、如果做见习策划,会有收获吗?

总算已经下水了,比在岸上学游泳实际多了。

10.什么样的人有潜力?如何让自己的心态变的有潜力?

懂得学习、思考,并能学以致用的人有潜力。让自己的心态保持平等、开放。

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发表于 2005-6-17 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:我在工厂加班,所以每天上来的时间不多,有问题,也有想

楼上强人,多谢,解了不少问题

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发表于 2005-7-8 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:我在工厂加班,所以每天上来的时间不多,有问题,也有想

很好,说的很对

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发表于 2005-7-8 13:03:00 | 显示全部楼层

Re:我在工厂加班,所以每天上来的时间不多,有问题,也有想

我觉得你已经很努力了,如果我要招人,肯定会招你。

我一向认为招人人品是第一的,勤奋是第二的,能力能直排在第三。策划只是一个技能而已,人品好,又愿意努力,技能有什么学不会的?技能再好人品不好,公司都可以被搞垮;技能再好,人懒惰,看着就火大,恨不得抽他两鞭子。

回答一下你的问题:

游戏性:本来就没有公认的明确定义,争得出什么结果啊?个人认为,“能让玩家获得乐趣的程度”还是比较准确的。恐怖也是一种乐趣,悲伤也是一种乐趣(什么叫痛苦并快乐着?),乐趣是很广义的。

第二个问题题目就很难理解,不明确,呵呵,玩点什么叫有特别之处?和什么比有特别之处?和其他娱乐比?

游戏设计出来要人踩,没错,不过大多数踩的方法不正确。往往一个系统设计出来,大家都在找漏洞,却未必有好的建设性意见出来。从心理学上来说,参与讨论的人潜意识都不希望设计者的意图被肯定,因为那样就是肯定了别人,自己就被比下去了。最好的方法是两个人先讨论,达成一致意见后第三个人加入,在达成一致意见后第四个人加入,直到所有人达成一致意见。这个方法的缺点是耗时太长。

第4个问题太大了。。。。最重要的是你要有自己的设计理念贯穿整个游戏,也就是有大目标,大规则,所有小设计都是为大目标服务的。

进入这个行业,机遇是很重要的。成功绝不是99%的努力+1%的天才,而是30%的能力+70%的机遇。没有机遇,你什么都不是。但是记住一点,机遇只给那些一直在等机遇的人。

游戏公司也培养新人的,还是个机遇问题。

文案写成小说流程,没啥问题,反正以后也要出周边产品——小说的。不过回头你还是要把小说再写成文案,呵呵。

演示模版?PPT?

什么样的人有潜力?天天在想事情的人有潜力。

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发表于 2005-7-8 15:03:00 | 显示全部楼层

Re:我在工厂加班,所以每天上来的时间不多,有问题,也有想

ahalyb2000 是个高人啊,佩服,呵呵。

同意 nofear的观点,人品第一。否则,手段‘高明’如秦桧,也只能是让自己和‘老板’ 遗臭万年罢了,呵呵。(不知道nofear 是哪个公司的?可以透露一下吗?我也正在寻找初级策划的职位)

看作楼主如此努力的份上,我试试回答楼主的最后一个问题:什么样的人有潜力?
最有潜力的人就是那些‘接近于神的人’,也就是中国人所谓的‘圣人’。所谓“勇者自救,圣者渡人”。等你的心态到达了“渡人‘的境界,自然就会发现自己视野开阔、潜力无穷了,呵呵。
找找 安东尼。罗宾、博恩崔西、拿破仑。希尔  等人的著作和视频来 好好看看吧。 (北斗社区有不少这些视频、文章等。 beidouweb.com )
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