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楼主: DianaWong

[讨论] 问题:MMORPG中的通货膨胀

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发表于 2005-6-23 09:26:00 | 显示全部楼层

Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

无聊。、、、

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发表于 2005-6-23 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

这个帖子不错

但是突然一看很难,其实道理只有一个,不要让一个人能满足自己的需要

永远让供小于求

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发表于 2005-6-23 13:19:00 | 显示全部楼层

Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

回十楼,其实你和我都用错论点,生产成本降低和需求效用的下降都会导致价格下跌。但这种下跌是一次性或者是有条件的。而通货膨胀的涨价是一个缓慢而且不断进行的过程,在段期某些物品可能因为某个原因而价格下跌,但在长期中,价格肯定是上涨的,只要产品没有退出流通领域。通货膨胀是一种趋势,而生产成本降低和需求效用的下降只是事件。事件是不能影响趋势的,用事件来否定趋势更是错误,更不可能说这是一种通缩。
举例:有三个玩家,两个高级一个低级,有三件高级装备,市场上货币重量为30,那么每件装备的价格是10。第三件装备因为需求是零,所以无论价格如何降低卖不出去,这件物品可能暂时退出流通领域。当第三个玩家变成高级,市场上的货币量变成60,那么这件装备的价值就变成20。这里由10到20的变化就是通货膨胀,而中间那一段因为需求量而导致价格可能变得非常低,但从长远来讲,价格还是涨了。

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发表于 2005-6-23 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

我觉得,既然DIABLO都解决不好钱的问题,而是将重心转移到装备上,大家又何必去死抠呢。。。


何况,暴雪最后也废到了只能通过天梯的时间限制去避免出现物资过于丰富的情况。。。

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发表于 2005-6-23 14:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

钟健: Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

回十楼,其实你和我都用错论点,生产成本降低和需求效用的下降都会导致价格下跌。但这种下跌是一次性或者是...



有一点也许你说对了,可能我们的观点都有错。通货膨胀是流通货币增加导致的价格上涨。那么通过紧缩应该是流通商品的增加导致的价格下跌。

然而网游的情况是流通货币增加了,商品价格仍在下跌。主要原因就是商品的效用评价变化太快。一般来说,一件装备到了市场上的确会有一个价格上涨的阶段,那是因为达到这个等级的玩家数量多了,需求增加了。当玩家过了这个级别,这件装备的价格急速下降,这是因为商品的效用评价急速下降。我和你一个很大的观点不同就是,我认为网游中商品价格长远来看是下降的,你认为是上升的。但我所玩过的网游,以及我咨询过一些朋友,他们都告诉我商品价格下降从长远来看是大趋势。这点很容易想明白——大家都50级了,要20级的装备干什么?20级的装备能产生的效用也就是卖到商店换几个游戏币而已(如果50级任务必须要用20级装备作道具另当别论)。那么到了这个时候,20级的装备交易价格也不会比卖入商店价格高多少。

再举例来说,比如一件商品刚出来的时候是100元,过了几天由于达到这个级别的玩家多了,需求上升了,可能变成200元。但是又过了几天玩家过了这个级别,它的价格还会变成100元。但请注意,这个时候的100元已经不是刚出来的时候的100元了,这100元本身已经贬值了,证明它贬值的最简单的方法就是用人民币衡量。而后这件商品可能会变成100元以下。当这件商品交易成本高于它本身的价格的时候,它就退出了流通。

再拿你举的例子来说:
有三个玩家,两个高级一个低级,有三件高级装备,市场上货币总量为30,那么每件装备的价格是10。第三件装备因为需求是零,所以无论价格如何降低卖不出去,这件物品可能暂时退出流通领域。当第三个玩家变成高级,市场上的货币量变成60,那么这件装备的价值就变成20(这里有问题,事实上由于这个商品退出流通一段时间,卖方对这个商品的效用评价已经降到极低,一种可能就是由于实在没有什么价值,已经卖掉了,于是这个商品根本买不到。另一种可能是即使有这个商品,他也会参考以前的价格——10元来出售。出售方这时候处于劣势,因为如果卖不出去,就再也没有人买了,所以也觉绝对不会提高价格,而是尽量出手。即使我们考虑的玩家数量多一些,那么这个时候也是卖出一个少一个需求,市面上商品的数量未必在减少,甚至可能在增加,因为还可能被打出来,但需求数量却越来越少,那么价格必然越来越低。还有一种情况是到了再后期,由于游戏币本身在贬值,此时10元甚至20元都已经低于交易成本。玩家保留这么一个无用的物品,占用了仓库,只为了买10元20元?这个时候可能随便在路上摸一个怪都有50元。由于买方极少,寻找买方所花的时间精力都不止这些,因此这件商品的交易成本超出了它的价格,因此它肯定会退出流通。)。

用游戏币来衡量游戏内经济是否通货膨胀的确非常容易思路混乱,原因就是因为游戏币本身就是商品的一种,而不是媒介,并且可以无限印刷。如果用人民币来衡量,整个过程就非常清楚了,绝对是通货紧缩!

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发表于 2005-6-23 14:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

bal: Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

我觉得,既然DIABLO都解决不好钱的问题,而是将重心转移到装备上,大家又何必去死抠呢。。。


何况,暴雪最后也废到了只能通过天梯的时间限制去避免出现物资过于丰富的情况。。。


并不是所有游戏都解决不好钱的问题,《梦幻西游》中过个半年商品价格都不变。

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发表于 2005-6-23 17:49:00 | 显示全部楼层

Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

梦幻打怪不赚钱吧,通常也只有这种方法了,但这会带来很多人的不适应,也会使游戏在起步阶段已经造成了玩家的不习惯。

当然,梦幻还是有不少人玩的,毕竟画风,交友等还不错,但要从里面找出人来赞成游戏打怪不赚钱的做法似乎也很难吧。

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发表于 2005-6-23 23:04:00 | 显示全部楼层

Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

nofear弄错了通货膨胀的定义。
通货膨胀是指货币贬值,游戏者在游戏刚开始的时候愿意保有虚拟币。而随着时间的变迁,虚拟币不断贬值,玩家不再愿意出售装备换取虚拟币,而是用其直接进行物物交换,或是用宝石、人民币等硬通货来作为价格标准,这正是通货膨胀的典型表现,就像人们不愿意要金圆券而要银元、金条一样。

人民币并不能在游戏中直接交换,又有能在实际中转化为价值的性质,不适宜作为衡量游戏内通货状态的标准。如果一定要以人民币为标准,可将其看成游戏中的硬通货,刚开始游戏时一元人民币可以兑换一千元虚拟币的话,等到后来一元RMB就可以兑换一百万虚拟币了,从汇率上可以看到游戏内发生了通货膨胀。

至于中低级装备,虽然价格大幅下降,甚至无人愿买,但高级稀有装备等的价格仍然居高不下,因此这种价格下降只是消费者的需求方向发生了改变而引起的,不能看成是整体的通货紧缩。

中午写的那篇更有论理性,不过被浏览器弄丢了……现在快要睡着了,重写的这一篇有点心不在焉……

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发表于 2005-6-24 01:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

Cipher: Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

nofear弄错了通货膨胀的定义。
通货膨胀是指货币贬值,游戏者在游戏刚开始的时候愿意保有虚拟币。而随着时...


说实话,如果仅从游戏内部来考察,我也在怀疑这到底是不是通货紧缩。通货膨胀的定义很明确:由于流通货币增加引起的物价上涨。其中两个要素,流通货币增加和物价上涨缺一不可。流通货币增加物价没有上涨不是通货膨胀;物价上涨而流通货币没有增加也不是通货膨胀。而网游中的情况是流通货币增加了,物价却在下跌。其实也不太符合通货紧缩的定义。

但是以人民币作为衡量标准那肯定是通货紧缩了,因为此时游戏币不是货币了,而是商品,唯一的货币就是人民币。那么游戏币的贬值就是因为游戏币这种商品的数量增加而导致人民币衡量的物价下跌,当然就是通货紧缩。此时游戏币是商品的一种,其他虚拟道具也是商品,无论是游戏币还是其他虚拟道具,数量都增加了,价格都下跌了,所以说整个游戏世界在通货紧缩。

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发表于 2005-6-24 02:57:00 | 显示全部楼层

Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

不能用RMB来衡量网络游戏中的经济,因为RMB和网游中货币的兑换不是普遍现象,其汇率不能做准。而且网络游戏中的货币具有一般货币的所有特质,完全可以担当货币的角色。

其二,网游中不是所有角色都集中在某个等级,一般情况玩家数量是由底级至高级人数呈塔状分布,低级玩家多高级玩家少。而且还有一点,和通货膨胀相关的物价指数,计算方式是根据人们常消费的产品来确定各物品在指数中应该占的比重。如果一样物品完全推出消费市场,那么无论他的价格是多么低,都不计算入物价指数。

所以阁下所说的低级商品完全不值钱的论点是不成立的,低级商品只要还有存在价值,那么它就一定会有市场。会到我的例子,将三个玩家扩大到所有玩家,第三件货品的价值只能是货币与物品比值的均衡价。某位玩家想尽快脱手而将价钱降低,这些个别现象影响不了均衡市场的物价。

纵使阁下观察到某些网游在发行大量货币的同时也发行大量商品,冲淡通货膨胀。但大部分网络游戏其实的确是通货膨胀无疑。
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