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楼主: DianaWong

[讨论] 问题:MMORPG中的通货膨胀

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发表于 2005-6-24 21:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

钟健: Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

不能用RMB来衡量网络游戏中的经济,因为RMB和网游中货币的兑换不是普遍现象,其汇率不能做准。而且网络游戏...


人民币和网游中的货币兑换是普遍现象,一个稍稍热门一点的网游都会有大量的现金交易,我本人就参与过,既买过也卖过,我的一群朋友天天在做这个生意。否则哪儿来那么多打钱组织?网游已经形成一个很完善的地下交易系统。

我在买卖的过程中还碰到过各种事情,碰到过有钱人自己开公司,还专门派了一个50岁的员工开着助动车天天在外面收购虚拟物品;我一个朋友还在交易过程中过被人抢劫虚拟物品,最后报案,对方被以抢劫罪名抓了起来。

可以说,一个稍热门一点的游戏,你只要出现金买,什么东西都可以买到;只要你的虚拟物品价值高于交易成本,就绝对卖得掉。

网络游戏中的货币具不有一般货币的所有特质。现实社会中哪个国家货币可以由NPC无限印刷?哪个国家货币可以由公民在生产过程中自行印刷出来?哪个国家的商品会有绝对不变的价格?网游都有。

在需求量一天比一天少的情况下,玩家为了尽快脱手而降低价格不是个别现象,而是普遍现象,是经济规律。在生活中也是,DVD开始普及,VCD即将退出市场前,VCD的价格一定会大幅下降。

通货膨胀的定义我也说了,是流通货币增加导致的价格普遍上涨,流通货币增长和价格普遍上涨两个因素缺一不可。而网游恰恰缺了其中一个因素。

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发表于 2005-6-25 09:09:00 | 显示全部楼层

Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

不知道阁下的经济学知识是从哪得来,但我觉得阁下缺乏经济学的某些基本素养,就是经济现象只能靠科学的观察而绝不能用个人感觉来代替。我想问阁下,打钱公司与玩家有RMB交易的在所有玩家群体中占多少比重。
其次,货币的特质是什么,1交易职能2价值计量3财富存储。我想问,网游中的货币那一点不符合货币的要求。要说无限印制,二战前的德国通货膨胀居然可能令一份报纸卖几千万马克。说公民自行生产,完全可以看作是公民替国有企业工作。根本没有绝对不变的价格,问题是菜单成本的多少,你现在坐公共汽车的价钱也是多年没有跟随通货膨胀改变。这三点都与货币特质没有一点关系。
DVD取代VCD,VCD在通货膨胀中的物价指数比重就自然降低。照你说VCD降价就是通缩,那么中国这么多年来岂不是一直都在通缩?或许照你说,网游中的通货膨胀并不是完全具有通货膨胀的特质。但通缩的定义是什么,货币发行的减少导致物价下跌。那么你又怎能能说网游的货币发行量是在减少呢,那它同样也不符合通缩的定义啊?

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发表于 2005-6-25 14:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

钟健: Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

不知道阁下的经济学知识是从哪得来,但我觉得阁下缺乏经济学的某些基本素养,就是经济现象只能靠科学的观察...


打钱组织在玩家中的比重并不高,但是和打钱组织有交易的玩家在玩家中比例相当高!

说到货币的定义,我就来转载一段:
==========================
货币的定义及其特点
货币的定义:在一个地方,为大众所愿接受,用来充当为交易的媒介,偿债的工具者.从经济学上,货币并不只局限於铸币和纸币,其实是泛指任何被公众普遍接受作为交换物品或劳务的东西,换句话说,任何被人接受作为支付媒介的东西,都可以视为货币.
货币分为六个特点:
一,货币的可接受性
这是所有性质之中最重要的,作为货币,该种物品必须获得大众承认及接受它所代表的价值,才能发挥到交换媒介的功能.
二,货币的供给稀少
作为货币的材料,其本身必须要稀少或供给有限制,这样才可以确保其购买力,并保持其本身价值的稳定性.
三,货币的耐用性
一种容易腐烂或变质的物品并不能用来储存财富,因此,货币必须要耐用,以发挥价值储存的功能.
四,货币的容易携带
作为交换媒介,货币自然会被携带到不同的地方来交换其他物品,所以货币材料必须轻巧,体积小和易於携带.例如,纸币和银行支票都方便携带.
五,货币的可分割性
在交换时,为了便於找赎及量度货品的价值,货币材料必须可以分割为大小不同的价值单位,而在分割後,货币的价值必须保持不变.
六,货币的同一性
相同价值的货币,在外貌和质素上都有同一性,亦即是完全相同,这样人们才容易分辨各种不同价值的货币,使交换物品更加方便.
=============================
其中第一条,货币的可接受性就有问题。在游戏初期,游戏币肯定是被广泛接受的,游戏币完全有货币的职能。但是到了游戏的后期,大量商品都不会接受用游戏币购买,但却能接受用人民币购买。这是为什么?
第二条,货币供给稀少。网游中的游戏币恰恰是无限供给。

如果要说游戏币是货币,那一定是限于一个范围内的商品,对于高级商品来说它就不是货币。在《传奇》中哪怕你出价相当于全服务器的货币总数,人家也不会把屠龙卖给你。但是人民币就可以买。

说到通货紧缩,经济学家都在争论目前中国是否一直处在通货紧缩中。在99年北京大学的一次经济研讨会中提到,中央都已经承认了通货紧缩的存在。为什么连年银行要降息?就是为了让老百姓把手里的钱拿出来流通。为什么今年要涨息?因为已经开始通货膨胀。

我之前已经承认了,网游中从游戏内部来看,不考虑人民币,它既不符合通货紧缩定义,也不符合通货膨胀定义。但是以人民币作为货币来考察,它就符合通货紧缩定义。

判断是否通货紧缩,就是看是否符合“两个特征、一个伴随”,即物价水平的持续下降和货币流通量的持续下降;通货紧缩通常伴随着经济衰退。

网游中的商品和人民币的交易就符合两个特征、一个伴随,虚拟商品价格持续下降,货币流通量持续下降,同时经济衰退。做过虚拟道具交易的人和组织都知道,做这个生意一个游戏能做半年就笑翻了,往往赚钱的也就前三个月,后面越来越难做,虚拟商品的价格一直在下降,人民币交易量也越来越少,同时也就是经济衰退了。所以,以人民币衡量,网游经济就是通货紧缩。

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发表于 2005-6-25 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

请问阁下有什么数据可以支持有RMB交易的玩家在所有网游玩家中的比例相当高的说法,经济学是讲数据的。就我所知,一些门户网站就此问题亦有调查,我看到的结果是以没有RMB交易的占大多数。

阁下需要搞清楚,你上面所说的是货币的自然特性,不是社会特性。而货币的社会特性就是我上面讲的三点:1交易职能2价值计量3财富存储。

就算在其自然特性中,阁下所说的两点也不成立。一,货币的可接受性是由规则制定者来决定的,一些因高速通涨导致经济危机的拉美国家中,就算在黑市中充斥美元,也并不影响政府规定的该国高速贬值货币的合法性。二,货币供给多少不影响其合法性,只要其在一定时间内流通数量可以计算,就符合货币的定义。就算再值钱的黄金,在人类未探明所有存储量时也是无限的,难到说黄金也不符合货币的条件吗?现实中,在一战后的德国和80年代的某些拉美国家中,其政府为了偿还外债,高速印钱,价值甚至连一张纸也不如。但在经济学上一样被承认为货币。货币最基本的作用就是作为一般等价物,货币量的多少、货币量的增长速度是绝对不影响货币的合法性的。

中国是否通缩暂不讨论,我想说明的是,不能因为某些低级物品的降价来推导整个物价指数的涨跌。阁下首先要明白什么是物价指数,如何计算,这样才能真正了解究竟是通胀还是通缩。

最重要而且是你我都忽略的一点就是,这里是游戏策划的论坛。不论RMB交易量的多寡,RMB交易始终和外挂一类,属于网游的灰色地带。从策划架构的角度来讨论网游经济,应极力避免将RMB因素加入网游体系中,更无论从RMB的角度来讨论网游经济。

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发表于 2005-6-27 11:08:00 | 显示全部楼层

Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

1,可以通过发行新货币取代
2,实行个人所得税

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发表于 2008-10-20 23:18:00 | 显示全部楼层

Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

挖下老贴,哈哈。

游戏中的虚拟币一般都是通货膨胀的,呵呵。

ps:
比较好奇,nofear现在的观点是啥,有没有改变啊?

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发表于 2008-10-21 04:49:00 | 显示全部楼层

Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

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发表于 2008-10-21 09:14:00 | 显示全部楼层

Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

看到标题----老调重弹.

之前这关于游戏货币的文章太多了.我自己也发了几贴,觉的无趣.

今天看到钟键与nofear的讨论觉的还是有些新意.也发表一下自己的看法吧.

很久以前,在我接触游戏货币贬值这个问题持有想法是:游戏中根本没有货币,没有货币也就不存在货币贬值.
当然,以上和以下我所说的一切都是在游戏中(也就是虚拟)考虑的.但后来随着讨论的深入,我发现我的观点错了.因为就整个游戏世界来说,游戏币确实在游戏世界充当着游戏货币.
所以我的观点也由原来的游戏不存在货币贬值到认为游戏确实存在"货币",从"货币"的来源可以知道,游戏世界是存在游戏货币贬值的问题的,同样,它也存在游戏货币升值的问题.

其实如果我们仅仅是站在游戏世界的立场看待游戏货币的贬值和升值,诚然我们可以通过某些设定来控制物价.
比如说控制玩家的交易,商品可以出售一切装备并标上一个固定的"价格".又或者将玩家收支出大于收入,造成游戏币的紧缺,使用游戏币与无法直接从系统购买物品的交换比率.但这也仅仅是理论,相信没有人会这么做,而且即使这么做了,真正对游戏币的控制也无法达到,因为游戏中的一切已经不仅仅是虚拟的了,现实中的利益因素也参与其中.

所以,在游戏中,游戏币做为货币可以升值贬值,而在现实世界中,游戏币作为虚拟商品也有升贬值贬.不明确这个概念还真容易搞糊涂.
游戏币在游戏中升值,也可以在现实世界中贬,当然这也只是纯理论,只是说明可能性而矣.

就真正的现象是:如果游戏币在游戏中做为货币贬值了,那么他在现实世界中做为虚拟商品也会根着贬值.究其原因还是因为游戏币在游戏中的大部分职能是充当一般等价物,而非财富,拿着游戏币没有用,他的用处是换回自己需要的虚拟道具.

所以我现在的观点是:只要是一个标准的mmorpg游戏,游戏币在游戏中不可避免的存在贬值.

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发表于 2008-10-21 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:问题:MMORPG中的通货膨胀

解决办法很简单,少量的限制,大量的取走。玩家里面的钱多了,就把钱想办法拿走。
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