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[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

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发表于 2005-6-23 10:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本来是和同时在讨论hdr中光的扩散方法的计算,讨论到要根据周围象素的亮度来觉得当前象素是否要受它的影响时,居然做出了这样的效果:

请注意人物裙子上的花纹,和裙子下面的边,居然做出了类似凹凸贴图的效果,原来是因为贴图本身画有一定的阴影,而阴影部分的亮度自然很低,所以在计算光照的时候能达到这样的效果,人物本身是用的phong shading + phong specular。

ps的写法是根据当前象素的uv坐标来取周围的N个采样点,然后遍历这些采样点,当采样点的亮度大于某个值的时候就把这个象素乘一个比值加到当前象素。效果实在是太好了,感觉和我以前用normal map做出的效果没什么区别,最大的好处是此方法不需要任何的贴图附加信息,只需要在人物本身的贴图上画阴影即可,我想这一点大多数2D游戏的人物渲染的时候贴图都带有这些信息吧。
sf_200562310497.jpg

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发表于 2005-6-23 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

顶一下,效果确实不错,问一下,纹理如果带阴影的话,是不是你的方法只能用到静态的场景中,也就是光源固定,而且角色也不发生移动。

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 楼主| 发表于 2005-6-23 11:57:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

。。。这个角色是有骨骼动画的,身上的光影会随着光的变化和自身的变化而变化。。
我所说的纹理阴影只是用来表示自身的凹凸感,比如说布的褶皱什么的。。

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发表于 2005-6-23 13:57:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

这相当于在image空间求像素边缘嘛,表现不了移动光源的效果,而且费填充率

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 楼主| 发表于 2005-6-23 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

毕竟目前normal map或者height map的制作成本都很高,在国外,一个normal map规格的模型已经是300-400美金一个。这个方法从视觉上来讲没有什么太大的问题,填充率方面也可以根据具体的情况少取一些sample就好了。

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发表于 2005-6-23 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

既然不能跟光源方向或者位置交互的话
这个方法岂不是多此一举?所有的静态效果都可以在贴图上直接做出来

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 楼主| 发表于 2005-6-23 15:26:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

-.- 暴你头的说。。。
还是可以和光源交互的,只是交互结果不是物理上准确的结果,不过在视觉上基本感觉不到什么不正确的东西,在处理很多小细节上效果很好,比如说很多贴图上画一条黑色的线条来表示一个陷下去的槽什么的时候,效果还是挺不错的,又不难实现,你弄一个自己看看效果就知道了。。。-。-

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发表于 2005-6-23 18:35:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

主要是考虑到效率的问题
要有一个像素的宽度,起码要sample 4次
而这个在低档显卡是瓶颈
而且要做fake的效果的话,就把colortexture当成 normalmap去DOTPRODUCT3
也有可以欺骗一般眼睛的效果 :)

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 楼主| 发表于 2005-6-23 19:03:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

呵呵,说不过你,对了,偶这边要招图形程序员,不知道你有兴趣没。。
呵呵,好久没联络了,交流一下感情,偶MSN:xiataiyi@hotmail.com
QQ:181194

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发表于 2005-6-23 19:59:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

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