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楼主: tarkey

[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

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论坛元老

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发表于 2005-6-23 20:42:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

个人认为很多时候只要看上去像就可以了。就像我上次的那个fake hdr. 我觉得很好。可是很多人说不好,因为理论上太粗糙.那我也没办法了.
反正我觉得是挺好的

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发表于 2005-6-23 22:00:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

呵呵如果你不说你那个fake HDR的算法……还有人说太粗糙么?
该汗的是我那个……

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发表于 2005-6-23 22:48:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

呵呵,野猪啊,我没记得很多人说你那个fake HDR不好,似乎也就是我多说了几句,没想到你到现在还记着……Orz。
我说那个fake HDR有些粗糙主要问题在于“HDR是什么”。首先HDR本身不是一种效果,只不过借助HDR可以产生不少附加效果,如果只是表现color bleeding的效果,那么就不如直接bloom,四点取样会造成严重赝像。如果是想调整曝光系数,那么从曝光角度来讲,你那个算法是不正确的,达到类似那种效果有更加省事的方法(我记得在那个帖子中我给出了一种使用ps1.4的LUT方法,其实还有更省事的近似方案),没有必要使用浮点fragment计算单元。
当时大概就是这个意思,如果伤害了你的感情,那还真是对不住啊。纯属无心之失,我在这里说声抱歉了。

LZ的这个也是一样,实用度比较成问题。主要是性能损失划不来。类似的,比如用EMBM,多个pass也可以实现水面效果。问题在于对于EMBM时代的产品,这样性能损失会吃不消。

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发表于 2005-6-24 09:35:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

当然记得啦. 偶可是辛辛苦苦做的。你不来夸我几句就罢了。 还...还... . :-(.
开个玩笑了。不至于这么小气的.技术讨论嘛,又不是人品讨论.不至于说到伤感情的份上
其实我只是想说明, 有些东西一个人一个理解吧. 类似HDR这样的效果,本身是有它自己定义的.但是如果你按照它的定义来.能做出多少性能的东西.大家也都很明白. 能做个和它类似的,也就是说看起来像的放在游戏里已经够用了。
这点上我和楼主的观点是相同的.

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发表于 2005-6-24 13:04:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

近来学习学习

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发表于 2005-7-31 19:49:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

效果确实还是可以的说!

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发表于 2005-7-31 21:28:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

效果不错!(当然是和投入的成本相比)
对于一些普通的应用是很不错的。
在wc3的千军万马中每人会看每一个兵的贴图是否完全正确的。

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发表于 2005-8-1 15:37:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]不需要任何附加信息的凹凸光照计算方法。

只能学习一下。。。
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