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楼主: sea_bug

[讨论] 讨论:你为何在网游中独来独往

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论坛元老

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发表于 2015-1-8 14:27:48 | 显示全部楼层
高手总是孤单寂寞的,所以,作为高手,我必须贯彻这一点!

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发表于 2015-1-9 14:01:53 | 显示全部楼层
游戏希望利用玩家的交互来留住相当一部分的玩家,但是很多时候第一得看“有没有交互的必要”,第二等看“是不是值得交互的人”。现行网游越来越单机化和玩家用户群体没有太多的关系,原因一:没有值得交互的东西,游戏的快餐化使得游戏内容简单到根本无需与人交流就能很轻松的玩转一个游戏,既然如此又何必和别人交流?原因二:这和游戏的定性非常重要,因为据我所知,很多人都觉得“游戏是一种服务”,而非“游戏是一个交流平台”。前者玩家就会自然而然的玩成单机,前者策划则会自然而然的做成单机游戏。

以上

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发表于 2015-1-9 17:47:10 | 显示全部楼层
是性格问题,并且大部分人都是独来独往的,这跟社会一样,不擅长交流或者喜欢独处的玩家都更倾向于独来独往,而这部分人往往是占大多数的。因此游戏绝对不能抛弃这部分用户

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发表于 2015-1-10 11:12:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 13561832071 于 2015-1-10 11:16 编辑

我觉得是现实世界的某种趋势在游戏中的某种表现,我感觉在游戏世界中玩家之间的交流反而比在现实世界(非游戏的交流)人与人之间的交流多些

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发表于 2015-1-13 16:10:48 | 显示全部楼层
其实我个人觉得主要是RMB在游戏中影响了游戏的平衡导致的。
比如PK,很难让一个花了几万块的大R打不过一个每天登陆但从来不花钱的玩家的,这样势必会逐步削弱时间+技巧性投入带来的性价比。
当你的游戏基调是这样的时候,淘汰下来的用户基本会慢慢的向:我花钱了,我是大爷的思路上走,那么花钱=战斗力的模型一旦建立,钱总会解决游戏中各种问题,要不然大爷们就不花钱了,最终慢慢的就变成要大爷一个人玩的爽。最后变成了所有人都可以一个人玩,玩不下去就滚蛋的结局。

当然刚才看了论坛里转载的陈星汉的分享:基于情感设计游戏。但这种产品本身设计难度就大,需要大钱和过硬的团队,可遇而不可求。

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发表于 2015-1-14 10:43:30 | 显示全部楼层
看了一本书《游戏改变世界》,里面有一个观点我觉得可以借鉴:玩家有时候不是喜欢抱团,而是大部分时候更倾向于自己一个人,孤独的同时享受游戏世界中有人陪伴的感觉~

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发表于 2015-1-14 11:13:47 | 显示全部楼层
游戏中影响社交的因素,可能还是碎片时间影响比较大,之前玩《大话2》除了几个同学基本不和人交流,为什么?你开服后玩到30级就去上课了,再回来之前的队友都5060了。

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新手上路

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发表于 2015-1-14 13:02:13 | 显示全部楼层
玩moba游戏比较多,这类游戏交互性很强,也就分离了部分传统网游的交互性玩家。

很多传统RPG单机游戏的缺失,很多本来就喜欢玩单机的玩家没能或者不愿意花时间去寻找好玩的低门槛单机游戏,网络游戏里的单机党也就不奇怪了。
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