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[讨论] 讨论:你为何在网游中独来独往

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发表于 2015-1-5 10:51:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
导语:没有人愿意把网游玩成单机,然而事与愿违,各种自身、外界因素导致我们在游戏中的交流,团队活动有时寸步难行,于是不得已走上单机之旅。那么各位玩家又会因为什么原因在网游中独来独往呢?(网易命题)

  网游发展至今,社交功能已日趋完善。各种工会、社团体系的成熟,以及通过其他社交平台演化出的玩家线下互动,都理应让我们的网游生活更加丰富多彩。然而部分玩家的网游生活依旧如同单机般,除不得不组队的团队本、日常任务外,几乎鲜少与他人互动。那么是什么原因导致这种现象呢?

性格原因

  这里的性格并不能单纯用内外向来衡量,毕竟我们身边有太多内向者在虚拟世界生龙活虎的例子。通常导致部分玩家独来独往的性格因素主要指天性中的孤僻,甚至高傲。这类玩家甚至有着外向的性格,却疲于应对各种人际交往,于是一个人的游戏可以令自己感到放松;更有甚者,天生的高傲让他们难以接受游戏中玩家层次不齐的水平、素质,甚至因部分玩家的低劣而感到不屑,于是走上了单机之旅。

不愉快的经历

  游戏中有过被骗,过度被喷经历的玩家。往往会对虚拟世界中的陌生人产生戒心,这种从产生到养成习惯的自我保护机制,有时甚至会让我们抵触充满善意的互动,于是当我们无法理性分析虚拟世界另一头的善恶时,便会产生宁愿错杀一千绝不放过一个的心理,戒心的覆盖面也就扩散到几乎全体玩家。

20150104180628d736d.jpg


网络问题

  因网络问题而难以团队活动的网游少之又少,然而部分网游中团队活动因为各种非正常连接带来的网络延迟,卡顿不但无法保证我们的高质量游戏体验,甚至连最基本的游戏操作都难以达成。此时看着队友分工明确推BOSS,自己却因卡顿而无法正常输出、补给,哪怕是深深的自责感也会让我们放弃组队之旅吧。

201501041806395d7ab.jpg

时间碎片原因(GameRes补充)

  因80后的玩家,很多现在都已经成家立业,使得日常工作生活中再难有整块的游戏时间,如同上面的网络问题,时间的不确定性,跟队友的分工更加困难,无法融入到团队中。
市场竞争因素(笠阿 补充)

 市场上各种游戏的竞争力越来越大,研发的时候为了方便玩家体验,也就是所谓的提高玩家体验,都会做很多方便玩家的设计,这里面当然会涉及很多玩家如何快捷组队,玩家自己一个人的情况下所能完成的游戏体验问题,换句话说,如果设计一个游戏,玩家在单人的情况下只能体验游戏一半的内容,现在这社道,谁敢做?用户都是爷,谁也不敢轻易强迫爷。当你在玩游戏时,大部分游戏行为都能1个人完成,自然而然就变成1个“单机游戏“了。

用户群体习惯变化(小马老马 补充)

  目前游戏玩家,特别是页游和手游玩家,其主流玩家的年龄段以20岁以上居多,生活琐事限定了他们花费在游戏中的时间有限。组队和团队的玩法消耗最大的就是时间成本,特别是组人、等人耗费的时间,想要体验一款游戏完整的内容,不得不作为一个独行侠。而且这也是手游单机向偏受青睐的一大原因

用户沟通方式(千叶 补充)

  以QNF来说,基本都是游戏中自己玩,有事QQ群里面说,组队什么的都是群里喊,游戏中聊天频道我已经很久没有使用过了,当然论坛也是重要的沟通方式。最初游戏中的聊天系统,几乎都快被QQ和YY等外部聊天工具给占据,反而觉得玩家的交互更强了。

网游中情感建立具有随机性,和时间门槛较高(fuihei 补充)

  随机性:譬如在wow里面,也不是随时都能认识朋友的,恰好是在某些时间地点认识的,成为朋友到现在。

  时间门槛:需要一起玩较长时间,在一个公会,否则也就慢慢淡淡了。而现在游戏大多寿命较短,越短的游戏,里面的互动不会形成真正的感情,只是个工具。  我们看到很多页游用户,宁愿一起换游戏,也不分开,更是说明了这点。

  所以网游里面做互动,并不乐观。

各位在作为玩家的时候,你们又因哪些原因在网游中独来独往呢?又如何针对这些情况去设计符合这类用户需求的交互形式?
欢迎参与讨论。

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发表于 2015-1-5 11:32:59 | 显示全部楼层
对于我来说,我觉得更多的是现实时间与网游时间的冲突与不确定性,导致的我也更多的偏向于单机部分
比如现在打WOW,打个团队副本如果得3个小时,那我就得确定这3个小时现实中没有其他事情做,才会去打……
玩梦幻西游,就是担心网络问题,领了3倍,刷了十几分钟掉线,立马重连,但还是被踢出队伍,找不到队友了……
玩DOTA、LOL,正在激烈对抗时,有个突发事件,取包裹之类的,很大程度就会导致失败……
所以其实我觉得,这也是很大一部分人更偏向于网游单机体验的一个原因吧

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发表于 2015-1-5 11:53:53 | 显示全部楼层
市场竞争力造成的,市场上各种游戏的竞争力越来越大,研发的时候为了方便玩家体验,也就是所谓的提高玩家体验,都会做很多方便玩家的设计,这里面当然会涉及很多玩家如何快捷组队,玩家自己一个人的情况下所能完成的游戏体验问题,换句话说,如果设计一个游戏,玩家在单人的情况下只能体验游戏一半的内容,现在这社道,谁敢做?用户都是爷,谁也不敢轻易强迫爷。
当你在玩游戏时,大部分游戏行为都能1个人完成,自然而然就变成1个“单机游戏“了。

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发表于 2015-1-5 12:42:27 | 显示全部楼层
我觉得,这是玩家群体生活习惯变造成的情况。目前游戏玩家,特别是页游和手游玩家,其主流玩家的年龄段以20岁以上居多,生活琐事限定了他们花费在游戏中的时间有限。组队和团队的玩法消耗最大的就是时间成本,特别是组人、等人耗费的时间,想要体验一款游戏完整的内容,不得不作为一个独行侠。而且这也是手游单机向偏受青睐的一大原因

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发表于 2015-1-5 13:54:01 | 显示全部楼层
以QNF来说,基本都是游戏中自己玩,有事QQ群里面说,组队什么的都是群里喊,游戏中聊天频道我已经很久没有使用过了。
论坛也是重要的沟通方式,如colg。
最初的聊天系统,其功能几乎都快被QQ和YY等外部聊天工具给占据,我反而觉得玩家的交互更强了。

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发表于 2015-1-5 16:49:56 | 显示全部楼层
恰恰相反的例子,我从天堂2里流失的原因正是因为游戏更新迭代后不能当单机玩,独来独往的玩家没有了生存空间。

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发表于 2015-1-5 21:31:54 | 显示全部楼层
因为我觉得,男人,就要在压力中生存,即使打游戏,即使在人多的地方,你也是孤高的战士,这,就是男人!这,就是斯巴达式生存!!!

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发表于 2015-1-5 22:36:34 | 显示全部楼层
在现实中就独来独往的啊。。。。自闭症患者。。

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发表于 2015-1-6 11:02:53 | 显示全部楼层
昨天才在网易的看得 不标明转载么= =

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发表于 2015-1-6 17:32:32 | 显示全部楼层
网游中情感建立具有随机性,和时间门槛较高的因素。
随机性:譬如在wow里面,也不是随时都能认识朋友的,恰好是在某些时间地点认识的,成为朋友到现在
时间门槛:需要一起玩较长时间,在一个公会,否则也就慢慢淡淡了。而现在游戏大多寿命较短,越短的游戏,里面的互动不会形成真正的感情,只是个工具。  我们看到很多页游用户,宁愿一起换游戏,也不分开,更是说明了这点。

所以网游里面做互动,并不乐观。
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