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[原创] 浅谈如何避免游戏中的玩家处于“空闲”状态

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发表于 2015-1-7 17:04:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
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法师猫不凡授权GameRes游资网发布,转载注明出处。

  游戏中某些时候,玩家会处于“空闲”状态,即处于无事可干的状态。那么为什么会造成这种情况呢?又如何避免让玩家处于“空闲状态”呢?我试着分析下,可能有以下几个原因:

  1、节奏控制不合理

  节奏的控制不合理。让玩家在游戏某一阶段“紧张”时间过长,或者松弛太久都是不好的。松紧张弛有度,才能造成玩家不至于太空闲。

  例如玩家在野外打怪,或者下FB,这个过程就是“紧”的过程。当玩家背包满了,这个时候肯定要回城清包、交任务、存放东西、去拍卖行、学习技能、补给药水、修理装备、工匠制造等等活动,甚至要去上厕所……,这个过程就是“松”的过程。

  至于这个紧到松的过程,我个人认为半小时到1小时之间为宜。所以现在回头看看WOW的炉石也好,指环王OL里面的地图也罢,里面回城道具的冷却时间的设定不是没有道理的。当玩家使用炉石回城后,利用这段空闲时间完成上述我说的“松”的过程,当完成后,炉石的冷却时间可能也差不多好了。这样松紧张弛合理,正好做到了节奏上的把控。

  相反,如果炉石设置的时间过长,如2小时,想象一下结果会怎么样?可能会造成一些玩家处于“空闲”状态吧?

  2、缺乏目标

  另一个让玩家处于“空闲”状态的原因,我个人认为是对游戏目标的迷茫,或者不明确,亦或缺乏目标所致。

  目标的迷茫:例如EVE里面,很多新手玩家进入之后,会不知所以,不知道自己要干什么。这也是一直以来EVE的缺点,即对新手引导的不足,这也是国服EVE人少的原因。而也因此,这就造成玩家在初期处于“空闲状态”。

  可实际上,EVE中可以做的事情是很多的,玩家只是不知道而已。打个不恰当的比方,就好比我们做出一款新的游戏,肯定要打广告,不然现在的玩家是很难知道的。而游戏里面的内容也是一样,需要让玩家至少知道有这么个东西,不然玩家初期肯定迷茫,所以好的游戏引导是关键。

  缺乏目标:游戏的后期,例如满级之后无事可干,或者在某个阶段缺乏目标的引导,都是目标缺乏的表现。而目标的缺乏,自然会造成玩家处于无事可干的“空闲”状态。

  其实这方面很好解决。例如可以多加些日常任务,重复性的任务。即便这些任务单调,全是杀怪、收集之类的任务,也至少可以让玩家在一定时间内有事情可做。

  例如指环王OL在莫里亚版本(最近玩指环王OL多些),当玩家升级到60级满级后,可以做日常的经验球任务,或者去刷美德、刷声望之类的活动。

  而魔兽里面,满级后我可以下副本凑套装,或者刷战场、竞技场,甚至去刷声望都可以。

  正因为有了目标,玩家才不会处于“空闲”状态。

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发表于 2015-1-7 18:00:04 | 显示全部楼层
大浅近空。。。。

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 楼主| 发表于 2015-1-7 18:04:42 | 显示全部楼层
Nyone 发表于 2015-1-7 18:00
大浅近空。。。。

那我跪安了

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发表于 2015-1-7 18:22:06 | 显示全部楼层
wuye 发表于 2015-1-7 18:04
那我跪安了

是不是LZ拜托了一方大神供稿,结果随便把你给打发了- -。

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 楼主| 发表于 2015-1-7 18:24:51 | 显示全部楼层
Nyone 发表于 2015-1-7 18:22
是不是LZ拜托了一方大神供稿,结果随便把你给打发了- -。

没啊,怎么会。要不你来投稿嘛~

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发表于 2015-1-7 18:53:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 holyshadow 于 2015-1-7 19:15 编辑

空闲分主动和被动。

主动空闲和节奏有关系,比如周CD副本、每日任务“紧”的内容完成之后,玩家选择聊天(月卡制较普遍)、或者关掉游戏干点别的,而选择继续游戏的玩家,则可以刷刷声望,倒倒AH。PVP方面的同等类比则是竞技场和战场,乃至野外PK、插旗。
主动空闲不需要避免,重点是把选择留给玩家,同时控制收益的线性递减,保障游戏生命周期(纵向)与玩家间相对平衡(横向)。

被动空闲指玩家紧过之后无事可做,典型的例子是大部分体力制游戏,在体力耗空活动做完之后,玩家能够做的就只有等待。设置对主系统数值影响较弱(但必须有关联)或者个性化(收集、成就)的目标,让玩家依自己的选择进行低收益游戏,可以弥补一些。免计时收费的内付费模式兴起,大概是这类“空闲”问题的根源之一。

至于目标不明确,那是游戏内容开放规划和引导方面出问题,和上述空闲并不是一回事。
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