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请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

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发表于 2005-6-27 11:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好。
请问室内场景中,墙面,地板,天花板,楼梯,门窗,室内物品等是怎么构成一个整体的,电梯是实现原理是怎样的?是不是通过脚本来实现的?另外,楼梯行走的实现原理是怎样的?现在对室内场景和室外场景用一种场景组织方式呢还是分别用不同的组织方式?例如室内用BSP,室外用四叉树或八叉树。

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发表于 2005-6-28 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

其实没有任何组织她也能跑

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发表于 2005-6-28 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

应该是在没有组织就跑不动的情况下,再有的放矢的增加一些组织结构。

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发表于 2005-6-28 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

我是这样认为的。

室内的场景用BSP。

室外的场景用四叉树或是八叉树。

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发表于 2005-6-28 16:25:00 | 显示全部楼层

Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

室内的也可以用portal

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 楼主| 发表于 2005-6-28 17:08:00 | 显示全部楼层

Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

不用任何组织的话,恐怕只能对付一些小场景吧
对规模比较大的场景,成千上万个物体,进行碰撞检测,场景剔除,渲染状态的管理,都是不可能的任务。
我看到现在很多引擎都是用xml来做为场景文件了,但我比较迷糊的是:墙面,地板,天花板,楼梯,门窗,室内物品等是怎么构成一个整体的,比如我上楼梯不会卡在那里或是从楼梯的反面也上去了

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 楼主| 发表于 2005-6-28 17:10:00 | 显示全部楼层

Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

taizhezou你好,是否可以这样处理呢,bsp管理的室内场景作为八叉树管理的整个场景的一个子节点

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发表于 2005-6-28 22:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

LuRenJia: Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

不用任何组织的话,恐怕只能对付一些小场景吧
对规模比较大的场景,成千上万个物体,进行碰撞检测,场景剔...

应该在遇到性能问题后,根据问题的起因,有针对性的解决。
很多情况其实很难预测,不同的应用要求也不同,更别说得和引擎的其它部分配合。
如果说成熟的技术那就是Unreal、Q3这些单机游戏,现在3D网络游戏都不是很成熟。为什么不能把Unreal直接拿到WOW中,或者拿过来效果不是像以前那么理想呢?因为应用环境不同了:现在是一大整块地面,角色又那么多。所以就会有点不适应。
关键是应该根据应用中实际出现的性能问题来解决,而不是别人怎样我就怎样。

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 楼主| 发表于 2005-6-28 23:09:00 | 显示全部楼层

Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

谢谢fujingqiu的回答。你能帮我解释一下“墙面,地板,天花板,楼梯,门窗,室内物品等是怎么构成一个整体的”,他们是不是独立的Mesh,然后在程序中动态附加到一起的?还是建模工具中先做成一个整体?另外Q3的场景编辑器和3ds这样的建模工具在建模上有何区别?

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发表于 2005-6-29 09:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

LuRenJia: Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式
解释一下“墙面,地板,天花板,楼梯,门窗,室内物品等是怎么构成一个整体的”,他们是不是独立的Mesh,然后在程序中动态附加到一起的?还是建模工具中先做成一个整体?另外Q3的场景编辑器和3ds这样的建模工具在建模上有何区别?

我只能按我个人的思路来说。
在做这个模型的时候我是按照纹理来分的。比如说树木吧,有树干有树叶,这些都是不同的纹理,树干用一个Mesh,树叶用一个Mesh。那么室内这些场景呢?关键是不是用一个纹理,如果你把这个墙面、门窗都画到一个大纹理里面,那就应该用一个Mesh。如果你分别用不同的纹理,就应该用不同的Mesh。我支持动态装配,但是只有使用同一纹理才能装配到一起。
基本上来说,建模工具和场景编辑器是一种流水线的关系。先分别建立模型,再把他们编辑到一个场景里面。场景编辑器还和进行许多游戏相关的设置,比如说:光源、粒子系统、有的地方不断产生物品。
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