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楼主: LuRenJia

请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

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 楼主| 发表于 2005-6-29 09:23:00 | 显示全部楼层

Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

非常感谢fujingqiu!
如果有时间的话,再讲讲上楼梯的处理方法好吗?

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发表于 2005-6-29 09:25:00 | 显示全部楼层

Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

去HL2 里 找答案

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 楼主| 发表于 2005-6-29 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

汗,楼上的,你这种回答倒是包治百病

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发表于 2005-6-29 18:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

LuRenJia: Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式
再讲讲上楼梯的处理方法好吗?

类似上楼梯这样的问题基本上属于物理引擎,那有多种实现方法。比较有前途的是使用物理处理器(好像叫做PPU),但是这个SDK是收费的。我暂时还没有用它,只是简单的处理了一下。
我认为关键在于你的这个物理模型和3D模型是一次定义,还是分别定义。一次定义当然减少了错误,可是对于网络游戏来说,客户机和服务器采用两个定义也有好处。很明显,对于软件实现来说,从物理模型判断比从3D模型判断更迅速。所以我选择定义两套,一套是抽象的物理模型,一套是3D显示模型。
当然,如果能够在启动的时候从物理模型生成3D模型,或者从3D模型生成物理模型那是最好的了。但是有时候没必要。

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 楼主| 发表于 2005-6-29 22:09:00 | 显示全部楼层

Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

fujingqiu你好,感谢你的回答。说实话,你说的有些我都不懂T_T
我在用一个C#的开源引擎RealmForge,使用的是开源的ODE物理引擎,看起来用的是八叉树管理场景,我不知道你对这个引擎了解不?

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发表于 2005-6-30 10:19:00 | 显示全部楼层

Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

目前还不了解。
共同学习了
不过感觉这个ODE的功能好像不全,基本上就是一个碰撞监测。

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 楼主| 发表于 2005-6-30 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

EPIC刚刚收购了一个叫Reality的引擎,我看过这个引擎的演示画面,效果似乎非常逼真,连树叶都是用的模型,而不是billBoard,不知道这样的大场景速度是如何满足实时性要求的.
speedTree的演示展示了绘制超大规模树木场景的效果,感觉虽有进步,仍不能算好,其中使用了渐进式网格或者是LOD吧,感觉不真实,远处的树木边缘和天空对比分明,看来要实现逼真的室外场景还不现实

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发表于 2005-6-30 12:28:00 | 显示全部楼层

Re:请教室内场景的网格模型生成方法与组织方式

其实,把这些三角形放到一个Mesh里面它就很快,一旦分散开它就很慢。我不赞成为了LOD而把模型打散。当然了,不同纹理,不同渲染状态是不能放在一起的。
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