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[讨论] 英雄无敌3和英雄无敌4哪个经典哪个好玩,为什么很多人不

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发表于 2005-6-27 20:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
???4很失败吗?为什么会出现下一代不如上一代的现象大虾门来分析

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发表于 2005-6-27 22:22:00 | 显示全部楼层

Re:英雄无敌3和英雄无敌4哪个经典哪个好玩,为什么很多人

前作太成功,续作压力很大的。
下面引用一篇文章:(有些地方不认同)
续作不同于资料片,资料片不突出可以原谅,毕竟只是个增强版,而续作毕竟是要再接再厉的。今天挑选的PC游戏续作只有一个条件,就是前作水平是比较突出的,这样就更显其续作的无力。

No.10 抢滩登陆战2000
《抢滩登陆战》最开始被当作一个休闲的小游戏,它的简单性是最难能可贵的。一方面是极其简单的操作和游戏目标,另一方面是令人激动的场面和畅快淋漓的战斗。这种简单粗暴正是《抢滩登陆战》的魅力所在,但这种简单游戏的续作是让人头疼的难题。如果续作只是前作的简单延伸而没有新意,显然是无意义的;如果在续作中加入更多更新的因素,又脱离了原来简单美的原则。也正是因此,《抢滩登陆战2000》的失败也算是想象中的事。
  虽然名字中包含了2000字样,但《抢滩登陆战2000》更象是一个90年代早期的街机游戏。在游戏中玩家扮演一个固定炮塔的炮手,要做的就是向一波又一波渲染效果糟糕的敌方单位开火……差不多就是这样了。尽管战斗依旧激烈,场景也是重新设计过的,但玩家在《抢滩登陆战2000》中的体验早在最初的作品中就已经见识过了,不管有多少苦衷,还是有很多人会说:“《抢滩登陆战2000》不是一个令人激动的射击作品——它是一个极其重复和完全缺乏创意的游戏。”
No.9 星球大战——原力指挥官
《星球大战》算是一个系列产品,各个作品间的差异也非常大,不仅是水平上的,类型也大相径庭。虽然《星球大战——原力指挥官》在发行前期待值很高,但由于过时的图形、低效的控制、和存在缺陷的游戏性,《星球大战——原力指挥官》没有实现其雄心勃勃的意图。
  《星球大战——原力指挥官》存在着许多问题。进入游戏之后玩家立刻就可以看出图形没有达到应有的效果。尽管一些单位接近的时候具有相当不错的细节表现,但是以默认的摄像机视角玩家几乎看不到它们。同时摄像机视角非常难以控制,而屏幕控制界面看上去非常粗糙。
《星球大战——原力指挥官》中设计了重新混音的Star Wars主题音乐,例如著名的帝国进行曲。不幸的是,在John Williams经典乐谱中增加的密集鼓声对于整体效果几乎没有任何帮助,尽管一些玩家会发现游戏的音乐还算有趣,但其他人会觉得这些音乐事实上是对原作的亵渎。
  从根本上而言《星球大战——原力指挥官》最大的问题是可玩性不佳。尽管基本设计比较新颖--玩家要用资源点购买单位,然后运输飞船会把它们投放到战场上——但在实际过程中游戏并不象想像得那么有趣。由于玩家需要摧毁敌人单位才可以获得资源点,因此《星球大战——原力指挥官》中的战斗很快就会变得一边倒,或者会变成单调乏味的僵局。实际上游戏包含了一个有趣的故事情节和大量出色的设想,但是仅有这些还不足以受到玩家的欢迎。很难想像《星球大战——原力指挥官》和Ground Control、Earth 2150、Homeworld:Cataclysm都是在同一年发行的。最终原因或许只是《星球大战——原力指挥官》的开发周期过长。这确实很可惜,因为游戏采用的概念应该得到更好的对待。
No.8 风色幻想2
记得最开始听到这样的消息:一款叫《风色幻想2》的国产RPG上市了。当时还真是惊讶了一下:风色幻想怎么变成RPG了?记得一直是SLG的啊?玩了之后更是奇怪,感觉不像刚开发出来的游戏,人物一看就是制作粗鄙的伪3D,画面过时,动作僵硬。感觉挺好的一个SLG题材游戏,愣是变成了纯RPG,遇敌战斗方式是那种最原始的踩雷式、回合制。仅仅如此还不打紧,只要剧情好也行,然而再往后看,游戏人物对白粗制滥造,Bug满天飞。要知道,游戏不是这样改的,不要看着《星球大战》类型多,你也类型多。

No.7 《古墓丽影2》
《古墓丽影》系列最成功的地方在于它塑造了劳拉这个虚拟偶像,无论在游戏产业还是娱乐圈,劳拉都拥有惊人的人气。这个虚拟的偶像拥有极为细致的个人资料,其有血有肉的虚拟个性设定让玩家们更深刻的投入到游戏世界中。
  但我不得不说,《古墓丽影》系列游戏的生命更多是建筑在这个偶像基础上的,事实上,从《古墓丽影2》开始,这个系列就呈现出走下坡路的迹象。
  毫无疑问,《古墓丽影》一代是极成功的,游戏无论内容还是形式都具有无比的创新性和娱乐性。95、96年间正是视频游戏、尤其是3D游戏在欧洲开始备受媒体关注的时期,因此全3D、以性感美女作主角的《古墓丽影》自然受到了各主流媒体的关注。在此之前,即使是在业内根基稳固的超大作影响力也仅限于游戏业内媒体,而《古墓丽影》在某种程度上也可说是幸运的碰到了这样一种时代背景。具体讲,《古墓丽影》一代的魅力来自于自然的冒险和挑战,劳拉探询已经湮没了的亚特兰提斯文明,经过秘鲁的维卡巴玛遗址,穿越史前的峡谷,访问古希腊和罗马的城市遗迹、埃及的金字塔以及谜一样的亚特兰蒂斯的金字塔,为的是寻找一件神秘的远古艺术品的碎片。在冒险过程中,劳拉遇到的敌人和困难多来自于自然界:狼、鳄鱼、陷阱、机关等等,即使恐龙的出现令人核突,但也被人看作是远古的遗留物而已,总比续作中出现的骷髅兵来得自然。整个故事是在反派的阴谋中的进行的,但在最后揭晓之前只是若隐若现。之后,《古墓丽影》二代出现的西安匕首,三代的陨石,四代的邪恶之神带进越来越多的人工痕迹,似乎是故意为了劳拉冒险设置的东西。这还不算,从二代开始的劳拉开始和很多人作战,冒险和解谜的成分被虚弱,使这个冒险游戏变成了名副其实的“动作”游戏。于是,劳拉终于在第四代被设计成生死未卜。《古墓丽影》系列后来的作品脱离了最初的想法,使一个原本拥有独特冒险趣味的游戏变成了街机上的创关,直到最新的《黑暗天使》也变成了“合金装备”。
No.6 命令与征服2——泰伯利亚之日
《命令与征服》无疑是游戏史上最杰出的即时战略游戏之一,它开创了即时战略的C&C模式,堪称里程碑。在《命令与征服》问世的时候,可以和它抗衡的只有《魔兽争霸2》,但在势头上还及不上大名鼎鼎的WESTWOOD杰作。《命令与征服》在《沙丘2》的基础上,第一次完善了这种形式的即时战略游戏,即使是现在看来,《命令与征服》也是平衡性、趣味性的完好结合。在这之后,即时战略游戏蓬勃发展起来,各个公司争先恐后地制作自己的作品,但始终没有能超越《命令与征服》,当时的WESTWOOD和BLIZZARD都没有即时推出《命令与征服》和《魔兽争霸》的续作,而玩家在这种情势下更加期盼WESTWOOD的《命令与征服2》。
  然而,《命令与征服2》的推出并没有向想象中那样成功,虽然画面正象事先透露的图片一样华丽,但游戏塑造的战争气氛被大大削弱。玩家在游戏中操作着一些形象离奇的车辆作战,感觉生活在快乐无比的乐高世界里。《命令与征服》一代的连线价值很大(不象现在,连线即时战略全都归属BLIZZARD),而在二代里,GDI和NOD的势力明显失衡。GDI失去了经典的猛犸坦克,代之以只能建造一辆的猛犸战车,而NOD从隐形车发展到隐形建筑,这些无趣的设计让人感觉《命令与征服》系列走到了末路。
No.5 沙丘2000
如果说《命令与征服》失即时战略的里程碑,那么《沙丘2》就是即时战略的鼻祖,《沙丘2》开创了即时战略这个游戏模式,虽然在操作和其它游戏设置上还很不成熟,但在当时的玩家看来,这已经是个奇迹了。我不得不用鼠标一个一个地点选单位作战,但看着他们按照我的指示前进已经失大大地满足。《沙丘》系列的情节是根据同名小说改编的,这不同于为了游戏情节而凑数的作品,它的故事完全穿插在游戏当中,人物拥有着各式各样的位置和性格。
  也许是《沙丘2》带来太大的惊喜了,所以到了《沙丘2000》,就不再有多大的反响。严格来说,《沙丘2000》不是续作,而是向《沙丘2》致敬,是用新技术重新包装《沙丘2》,是商家缺钱了的表现。《沙丘2000》试图重造金黄色的沙丘,但在玩家看来,这只是拙劣的再包装而已。不仅游戏本身再内容方面没有创新性,而且在即时战略如火如荼的当时,《沙丘2000》所谓的改进也只是理所当然的建筑而已。从《沙丘2》开始等待了9年,在玩过那么多优良的即时战略作品后,玩家眼里的《沙丘2000》只是一个多余的回顾。
No.4 仙剑奇侠传2
《仙剑奇侠传》这款华人的经典游戏,在1995年七月发行后,即在各种游戏杂志的排行榜中名列前茅,并连续蝉连各大杂志排行榜第一名多年时间,同时取得日本SEGA Saturn游戏主机的开发授权,成功地发行了《仙剑奇侠传》中文、日文二个版本,这也是第一套由中国软件开发商自行研发完成的SEGA Saturn产品。《仙剑奇侠传》可说是全球华人最广为流传、津津乐道,也是最受玩家欢迎与喜爱的角色扮演游戏。
  其实,《仙剑奇侠传》的影响我不必多说,只要是玩PC游戏的都了解,不管你是否喜爱《仙剑奇侠传》,都应该已经被它的大名震坏了耳朵。《仙剑奇侠传》的故事之所以能比其它游戏还能够引起玩家的共鸣,就是因为它的故事围绕着一个主旨上,那就是“情”,《仙剑奇侠传》一代的主旨是在于“宿命”。这对于低年龄的玩家来说,这实在是太有杀伤力了,“哪个少年不多情,哪个少女不怀春”,一部《仙剑奇侠传》让低年龄玩家晕了好几年。在玩家期盼多年后,在众多媒体抄作、猜测之后,《仙剑奇侠传2》终于问世,但痴情的玩家们却发现,故事里的“情”已经不再能打动自己。就象《仙剑奇侠传2》的一句宣传——“等待,只为一次更凄美的感动”,玩家在《仙剑奇侠传2》中找不到“宿命”,没有了“宿命”的“情”就凄美不了。游戏中玩家的命运太自主了,不是自主不好,而是自主不无奈。另外,《仙剑奇侠传2》在图象、音乐也无法超越一代的水平(可能搀杂了个人感情),不要以为1024×768就一定好过320×240。
  不过,令人欣慰的是《仙剑奇侠传3》为这个系列挽回了颜面,不至于让《仙剑奇侠传》的大名完全葬送在二代。
No.3 足球97
 我听到的关于FIFA97的评论都基于一个观点——“不能玩”。我自己也不得不承认FIFA97是这一系列中最失败的作品,尽管它的失败是属于愿望良好的实验失败,但也一样令人难以忍受。回想起为了进球,让守门员大脚开出后的赌博式攻击,就让人有种受挫感。
  从FIFA94开始到FIFA96,这个系列的成长势头还是良好的。FIFA95其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底FIFA96的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。
其实在FIFA97中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,FIFA97还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,FIFA97是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,FIFA97只能草草收场。FIFA97之后的作品又恢复了正常的水平,这也可能式以牺牲FIFA97为代价的成果。

No.2 文明3
《文明》无疑是游戏史上的一个奇迹。在这个世界上,如果只有一个游戏能够被主流社会接受,那么这个游戏一定是《文明》。长久以来,人们甚至不把《文明》看成是游戏,而看成是一本融历史学、地理学、社会学、军事学等于一体的大百科全书。1990年,席德·梅尔(Sid Meier)创造了集建造、探索、发现、外交、战斗和征服于一体的《文明》。《文明》立即成为了“王国创建”类策略游戏的标准,并使之成为了一个流派,并至今仍被认为放在任何时期都是最伟大的电脑游戏之一。《文明2》对前作进行了升级,通过加入新建筑、科技、奇观,增强人工智能,更具有精美性、挑战性和趣味性。席德·梅尔把在《文明》中没有实现的一些想法完成了。
  在《文明2》之后,(出现过《力量的召唤》,《力量的召唤》是一款模仿《文明》并予以长足发展的游戏)席德·梅尔(Sid Meier)离开了MICROPROSE,大家传言《文明》系列就此完结。然而,《文明3》还是来了。除了画面、操作、音乐、音效等基础因素的提高外,《文明3》并没有特别超越二代的地方,而且,增加的即时性、突发性因素也违反了一贯的回合策略特点。也许,《文明3》并不算是一部失败的作品,但由于《文明2》太过辉煌,《文明3》也只有生活在偌大的阴影下了。
No.1 大富翁5
《大富翁》给我印象最深的是,我一个中学同学全家人都坐在一台机器前玩,玩了整整一年,谁也赢不了谁。那是三代的事情了。除了《大富翁》,我想不出还有什么能让爸妈和孩子一起玩的游戏,这正是《大富翁》系列简单、随和的优点,如果失去了这种悠闲,《大富翁》还有什么?
《大富翁5》最大的败笔就是把回合制变成了即时制,整个游戏气氛因为即时而让人紧张慌乱。或许竞争一直是大富翁系列的主导思想,,但大宇或许忘记了另一个事实:轻松休闲愉快才是大富翁系列的魅力所在,而失去了这些,《大富翁5》的价值也所剩不多了。想象一下,把《英雄无敌》或《文明》改成即时战略会怎么样?大宇的创新勇气毁掉了《大富翁5》,不过《大富翁5》的出现只能让人更加相信:《大富翁4》的确是PC桌上类型游戏的经典。

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发表于 2005-6-27 22:30:00 | 显示全部楼层

Re:英雄无敌3和英雄无敌4哪个经典哪个好玩,为什么很多人

我认为3最经典

我玩3比较多,4比较少,所以我只能就3的特长对4进行分析一下

3代里英雄有特长,而4代没有,这是非常关键的

用泰坦城的“索姆拉”可以挑战任何200%难度的“专家”级地图

而如果是换成随便选的其他英雄则几乎不可能

3代中的宝物是非常有用的,战斗的关键往往取决于一些关键性的宝物

比如"禁魔披风"、"禁魔球"、"战争枷锁"等

4代的"宝物"好象变成了"物品",不再有实际意义

而3代中特有的"神器"合成也十分吸引人

另外,3代对战斗的控制也十分关键

如何在兵种弱势的情况下战胜敌人

或者当敌人有数倍与你的兵力扑向你主城的时候该如何防守

怎样防止敌人逃跑等等

不同种族的不同英雄可以用不同的办法来实现这些

而4代种则比较死板,英雄只要学会了"高级生命魔法"和"高级秩序魔法"就无敌了,没有挑战性

3代中战斗十分激烈,每个队伍的攻击力、防御力、生命值都是多少,要计算的十分清楚

怎样才能最大限度的通过魔法来消耗敌人的有生力量通常是算血算来的

有时候甚至要一滴血一滴血的算,

而4代里部队变的十分庞大,少则几千,多则几万、几十万的兵对打,很无聊

3代中神器放在不同城里有不同的效果

比如说泰坦城是地图全开

元素城是魔法塔内学会所有魔法等等

而4代里我还没发现神器

当然,4代中还有很多设计是成功的

比如说当有部队档在另外一支部队前面时,能阻挡敌人远的远程攻击

守城战时,我方部队能移动到城堡上等等

这些都是很成功的设计

但无论怎么说,我都认为3代比4代要好玩

而且更具备挑战性

你可以尝试着挑战一下3代中200%难度的“专家”级地图

相比之下,4代里高难度地图要好打得多

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发表于 2005-6-27 22:31:00 | 显示全部楼层

Re:英雄无敌3和英雄无敌4哪个经典哪个好玩,为什么很多人

如果你是先玩4代再玩3代,你很可能会得出完全相反的结论。

其实很多时候真正失败的不是作品本身,而是我们心中的期待落空了。

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发表于 2005-6-28 01:54:00 | 显示全部楼层

Re:英雄无敌3和英雄无敌4哪个经典哪个好玩,为什么很多人

最喜欢2代,其次是3

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发表于 2005-6-28 04:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:英雄无敌3和英雄无敌4哪个经典哪个好玩,为什么很

realzmd: Re:英雄无敌3和英雄无敌4哪个经典哪个好玩,为什么很多人不玩4分析一下啊

如果你是先玩4代再玩3代,你很可能会得出完全相反的结论。

其实很多时候真正失败的不是作品本身,而是我们心中的期待落空了。


不是啊

很多同学买了4代来玩,结果后来都被我拽回3代去了

呵呵

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发表于 2005-6-28 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:英雄无敌3和英雄无敌4哪个经典哪个好玩,为什么很多人

还是觉得3的设定更合理些

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发表于 2005-6-28 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:英雄无敌3和英雄无敌4哪个经典哪个好玩,为什么很多人

3代的末日审判就非常好了,不过新出的神之觉醒更好玩一些。

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发表于 2005-6-28 11:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:英雄无敌3和英雄无敌4哪个经典哪个好玩,为什么

Marshall: Re: Re:英雄无敌3和英雄无敌4哪个经典哪个好玩,为什么很多人不玩4分析一下啊



不是啊

很多同学买了4代来玩,结果后来都被我拽回3代去了

呵呵


我不是说4代就比3代更合理,但是很多人在选择游戏的时候都会受到游戏以外的因素影响。
比如说朋友的推荐、广告的宣传、机遇的巧合,也包括先入为主的心理作用。

就说你自己吧,究竟你最先接触到的是4代还是3代呢?

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发表于 2005-6-28 16:11:00 | 显示全部楼层

Re:英雄无敌3和英雄无敌4哪个经典哪个好玩,为什么很多人

感觉3代英雄作为一个指挥官运筹帷幄坐镇后方比起4代的“超人战争兵器”要好得多

WOG的出现,其中一个重要的增强便是将4代的英雄参与战斗改成了宠物系统(不过个人认为WOG的COMMENDO还是过强,难以平衡好)

不过3代的魔法系统似乎不如4代。基本上玩DESERT WAR5.2,最有用的魔法就那么几个:加速、减速、火墙、闪电,以及几个4级的魔法……英雄学习也基本上是空气魔法、土系魔法最优先,火系则是鸡肋)
WOG改善了3代英雄技能的平衡,比如鹰眼术、学习技能、侦察技能、航海术、理财术、弩炮控制等均有大量的增强。而每个兵种的经验/特长设定也很有意思。
总之,还是觉得WOG是王道(至少在HEROES 5出来之前)
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