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楼主是个一年的半吊子业余策划,一直说着做一些游戏的拆解分享总结云云,但是自己真是懒,今天终于突破了,发现想跟写出来的东西还是有差距,话不多说进入正题。
《神武》手游版,这样一个不走渠道不走分发的应用为什么脱颖而出,我觉得大家可以思考一下,多益的厂商号召力还是比较有限的,在当今大厂都要跪舔渠道的时候,这样一个产品,独树一帜的出现在各榜前端只能解释为产品本身的质量过硬,今天配合着大概拆解的脑图,来跟大家分享一下我对神武手游的一些浅显理解和总结。(我认为脑图只是我们理清思路、看清框架的工具,脑图上的不足大家多谅解)
首先,我把游戏拆成如下部分:核心系统、核心玩法、成长体系、交互、经济体系、商业化这么几个部分。
先说核心系统。说实话,我的手放在键盘很久都在想神武的核心系统是什么?任务自不必说,凡带有RPG元素的游戏都是有的,而日常活动作为贯穿玩家一天上线行为的导向性系统也是大多游戏所必须的,贯穿着玩家每周的循环,想到这里我竟然找不出理由反驳自己,楼主是一个梦幻西游老玩家,所以觉得游戏内众多系统都是非常相似的(大徐总你不要喷我);除了这些之外,我认为值得称道的莫过于小伙伴、阵法;交易;帮派这三点。
1、小伙伴,在神雕侠侣的手游中其实就有,其实我没有仔细玩过,但是相承梦幻系统的阵法,小伙伴和阵法的结合正是带给神武玩家繁多的策略组合的一个核心,在玩家间差距不是太大的时候,完全可以通过不同的小伙伴搭配使用不同的阵法,获得不同的战斗结果。
2、而交易这一点,神武非常讨巧,大部分的商品并不是直接以充值币向玩家售卖,而是通过玩家可以获得的二级货币银元宝来实现售卖及回收,这在一定程度上使非R玩家有了一定的自理能力,而玩家间的摆摊交易也是很多游戏中所没有的,神武通过玩家:消耗帮贡——点生活技能(等级控制产出类型或几率)——完成日常活动积攒制作资源——制作物品并摆摊交易,实现了玩家间的货币流通,在源头上控制帮贡的产出,并在制作资源处以日常活动来作为限制条件来制约玩家的铜币流通,十分巧妙。
3、而帮派就是神武的重中之重,有着市面上独有的(孤陋寡闻的我只见过这个)语音识别聊天系统,配合着日常任务、活动所围绕的多人组队活动,牢牢的维系着玩家间,或者说不同小团体内部的玩家关系,而聚众久而久之之后,产生了玩家间的感情、依赖等情绪,又对游戏的留存做了很大贡献
再把核心玩法和角色的成长结合在一起说,我把核心玩法分作两层,基础和进阶。
1、基础层,这一层是玩家成长、把玩的核心。尽管神武没有提供其他游戏类似“战力”这种可量化的单位给我们做成长节奏的参考,但是大家对神武的节奏都有明确的认识:每5级一个强刺激点(新装备——新宠物),所以说等级是整个神武玩家成长的核心,但相对的等级的成长相对应的需要补足的东西很多,装备、技能、修炼、宝石等等,这些东西穿插在每个刺激点中间的5级中,作为玩家在强刺激点之间的追求,特别是日常活动产出的还童丹更是暗示玩家现在所做的是对下个等级新宝宝的一种积累。而在数值的控制下,前期的快速跨过的刺激点和后期时间较长的刺激点之间也不会出现明显的差异,等级越高,所要补足的追求也就越多,玩家也能接受,也能够继续玩下去。强刺激的作用毋庸置疑、装备的提升(外形的变化),炫酷的新技能宝宝,部分技能等级提升可增加攻击目标数量等等都是玩家所主要追求的,在这一点神武对节奏的把控还是不错的。
2、进阶层,这一层主要包括了性价比较低的战力成长、外观变化和自我实现,战力的成长包括高等级的修炼,虽然性价比不高,但都极为实用。装备的特技、好的BB+多技能、高等级的修炼,都是能够切实提现在玩家实力上。外观的变化就有些倾向于R党了,角色染色、BB饰品更是两样性价比非常低,但是能够第一时间区别出玩家阶层的东西,这一点倒是中规中矩,是个游戏就得让R炫耀一下是吧。而自我的实现也就是传统的排行榜,神武的排行榜更多元化,除了单人的竞技排行,还引入了一些需要团体或个人现实能力的榜单,某活动的通关速度(玩家团队的配合以及侧面反映队伍玩家整体实力)、答题排行,成就排行等,可以说照顾了更多方面。
3、接下来说说经济,神武的经济我分为三部分:充值币、不可流通代币、可流通代币,在神武中,玩家可以直接通过充值币购买的物品比较有限(对于大部分小、非R来说),玩家可以通过部分种类的代币之间的兑换、日常任务的收益、部分日常产出的道具售卖、活跃提供的资源制造消耗物品的售卖等方式来维系整个经济,但值得一提的事部分日常所拉的活跃时间较长,比如宝图和抓鬼,两项主要银元宝来源的途径都需要消耗很长时间,这种方式固然在一定程度上保证了玩家的活跃,但不得不面对的是玩家对这种日常活动越发的枯燥感,不过好在引入了通过竞技产出的积分来兑换宝图的方式。可流通的铜币则是通过消耗资源、拉动活跃控制产出的方式在玩家间流动。
货币间的流动
看图可以看出货币的运作方式,并且能够知道,神武在整个经济体系中最为重视的就是活跃,这也就能解释游戏中的一切活动、任务、都是围绕活跃来做的,当然很多游戏都是这样(又说了废话对不起)。
4、最后说说神武的交互,个人觉得神武的交互做的非常好,除了少数日常活动之外,大部分的活动、任务、都是玩家间的实时交互,加上语音识别的聊天系统,这两样结合起来对游戏社交的建立不得不说是最终要的一环,实时交互容易,但是手机打字的麻烦总是免不了,有了语音识别,大大降低了玩家间的交流成本,神武可以说是我所玩过的手游中,玩家间交互做的最好的,有话可聊,听起来觉得无所谓,但是真能很方便的跟队友实时交流还是对游戏社交的建立带来巨大帮助的!再有就是帮派活动,社交成功建立之后,就是带动玩家更紧密的沟通交流,通过各种帮战活动、强盗、日常活动固定队的方式,拉近了玩家距离,我想对于这样一个团体,流失是一件值得考虑的事情。
另外有个小想法,神武中角色的成长大多都是隐藏起来的(除了外观),大多提现玩家能力的点都在装备、BB、修炼等不十分明显的地方,游戏也没有提供可量化战力的数值,所以这里还是有待优化的。
但是有一件值得注意的事情,虽然在刺激点中间穿插追求是延续玩家追求的方式,但是不得不说的是,当玩家在达到一个强刺激点而大失所望时,往往是玩家流失的时候,比如玩家拿到新宝宝洗完整个家当都没有好宝宝的时候(T.T...纯吐槽...)虽然说了这么多,但是感觉很多东西还没说到,没说到点子上,大局上也没有很好的连贯在一起,没有什么精辟的分析、有的只是个人一点浅薄的理解,希望抛砖引玉,各位同行讨论讨论,对我的错误进行指正,也教教我如何能够更好对一款游戏做出周密的分析...
另外,我想我们这一代人大多都接触过梦幻、大话,回合制也是我的一个不解情缘,多年不玩,魅力仍在,网易下一个梦幻西游同名手游我也是很期待的,人老心不老,愿游戏能伴我更久!
这是动键盘的第一篇,既然开了头就坚持下去,我会在今后把玩到的游戏都好好理解一番,然后做出分析总结PO上来供大家参考讨论~
神武.mmap
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