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楼主: 六道仙人

[求助] 哪位大神教一下数值设计的关键是什么,需要注意哪些事情

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发表于 2015-1-29 20:06:33 | 显示全部楼层
暴击、触发概率其实都是不稳定因素,在欢乐向游戏中提倡这样的属性,而在竞技向游戏中应当严格避免。
欢乐向游戏代表:炉石传说,快乐的不是输赢,而是运气会给你带来意想不到的惊喜。
竞技向游戏代表:LoL,技术决定胜负,过程中已经尽可能取消了一切运气成分(早期的闪避被取消就是这个趋势的明确化),一般触发概率在这类型的游戏中表现为每多少次XX发动一次效果会更佳。

计算公式,只是一种描述方法,伤血=攻击力(炉石传说)也完全没问题,关键看你要玩家感觉成长性是怎样的,或者别的用途,具体游戏具体分析,但我一直反对计算公式过于复杂,让用户能很快明白自己应该如何努力,才是游戏中好的感觉。

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发表于 2015-1-30 16:56:40 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2015-1-28 20:41
如果一见面就知道自己这局要败……我想大多数人的选择就是退出游戏然后重开一局。

控制技能可以理解为限 ...

控制等于增加自己的有效生命。

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发表于 2015-1-30 16:59:47 | 显示全部楼层
概率是自然界已然存在的东西,如同人的生活你在做一件事的时候就存在选择和运气。这样构成丰富的人生。

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发表于 2015-1-30 17:02:24 | 显示全部楼层
伤害公式需要搭建模型,初始模型再丰富扩展,有效攻击和有效生命是基本,在这个基础上有效攻击组成的因素有哪些就衍生出了各个属性,有效生命同理。防御属于增加自己的有效生命。控制也是。暴击,必杀,破防都是属于增加有效攻击

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发表于 2015-2-2 13:47:34 | 显示全部楼层
六道仙人 发表于 2015-1-28 17:15
为什么战斗一定要出现不确定性,如果明确的知道危险与胜算难道不好吗?原因是什么?

还有控制类技能如何 ...

其实游戏属性只是丰富游戏内容,每增加一种属性就会增加游戏深度,对于养成线是一种预设伏笔,几率触发和控制技能是相对数值情况下制造胜率的浮动,当用户的实力超过对手一定数值后,理论上双方胜率发生小幅波动,但是通过预设的数值和参数,是能够达到绝对压制的。

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 楼主| 发表于 2015-2-2 21:10:05 | 显示全部楼层
各位的回复很给力,谢谢大家。
还有两个问题,数值的关键在于平衡,但是这种平衡是如何达到的呢?
比如战士和法师,法师和治疗,治疗和射手,这些不同设计的平衡关键点在哪里呢?
还有,一件武器的攻击力和一件防具的防御力,他们的计算公式是如何达到平衡的呢?

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发表于 2015-2-4 01:19:13 | 显示全部楼层
六道仙人 发表于 2015-2-2 21:10
各位的回复很给力,谢谢大家。
还有两个问题,数值的关键在于平衡,但是这种平衡是如何达到的呢?
比如战士 ...

谁告诉你“数值的关键在于平衡”?
无论是做数值还是做系统还是做剧情,最最关键只有一个东西——你的设计目标!即你希望玩家产生什么样的行为。平衡?什么东西?能吃么?

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发表于 2015-2-5 08:32:57 | 显示全部楼层
数值的作用在于描述这个世界,比如“人类的强壮程度会决定其抗疾病能力,当一场瘟疫到来的时候,什么样的人能活下来?”我们要描述这件事情的时候,为了“平衡”,我们才采用数学的方式:
1,每个人都有一个强壮度,计为Str。
2,我们是否需要一个抗病力?如果强壮度通过一个简单的数学函数f(Str)就能转化为抗病力,那么就不需要专门有这个属性,顶多UI和计算过程中用到,但是我们发现,如果你经常使用一些药品,可以获得buff,这些buff的效果是提高你的抗病能力,为了更好的描述这些buff的效果和更逻辑化的表现这件事情,我们独立出抗病力这个属性。
3,疾病来了,是否得病是否有运气成分?还是一定会得?我觉得是有运气成分的,因此设计在我的游戏中,对抗疾病7成在人体本身,3成在老天爷庇佑,如果我的抗病力的取值范围是1-70,那么在对抗疾病的时候,我就设计一个最简单的公式,如果抗病力+1到30的随机数,得到你本次抵抗疾病的强度。
4,本次抵抗疾病的强度对抗什么才能得到你是否得病呢?我们需要给疾病一个强度属性。

其实这就是真实的做好数值设计的方式,因此数值设计和游戏系统设计本身就是不可分割的,只是现在外行泛滥的游戏行业才推论出了这么2个岗位来,并形成了传统。至于你说的数值平衡性,我觉得这也是一个外行词汇,没必要太在意,既然数值是描述一件事情的,他本身就是完整的,这也就是外行眼中的平衡了,你没必要去更深入了,当你看到外行在争论一个设定是否平衡的时候,他已经是平衡的,简单的例子:魔力宝贝的乾坤和诸刃哪个更好。

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 楼主| 发表于 2015-2-6 22:12:35 | 显示全部楼层
搜大斯内!
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