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发表于 2005-7-4 16:54:00
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Re: Re:我自己设计的新创意,或许对于某些人不是新创意
nofear: Re:我自己设计的新创意,或许对于某些人不是新创意
想法非常好!
不过有几个问题:
玩家扮演Boss后送给自己的朋友打怎么办?强制他打某个人根本不可行,他可...
呵呵我保留了一节.现在发出来,来解释误会.
作弊问题是不可避免的,但是可以尽量降低,我的限制也是为了降低作弊以及BOSS的残杀问题,而且通过工资体系可以看到,规定时间内扮演BOSS的次数越高相应获得钱的数量越多.
不同于PK的BOSS玩家概念:
在我解释问题前请在脑海里认同我的BOSS玩家非传统PK的概念。
因为如果潜意识内把普通PK与BOSS玩家概念混淆的话,我即使如何解释和叙述也于事无补。
如果认同了我的想法的话,那么我开始解释不同点。
首先 我承认选拔BOSS玩家的方法使用了传统的擂台选择方式,因为此选拔方法就现阶段而言,比较实用和有效。(也可以称为PK选拔)
不过与传统PK的衔接也只到此为止,当玩家成为BOSS玩家后,所接触的就是另外一个世界。必须有逃跑的概念。
因为其中有四点潜规则限制了BOSS玩家的过度杀戮心理。其一是经验惩罚,其二是物品掉落惩罚,其三为物品使用限制,其四为区域玩家杀戮法则(从表面上看好象在鼓励BOSS玩家进行杀戮,其实潜规则却限制住了BOSS玩家的杀戮欲望。因为根据我的计算,时间设置为对单一玩家为宜。那么超出一个玩家的话,就必然因时间不够而记一点累计人数。所以当敌人组队捕猎BOSS的时候,那么逃亡是BOSS的唯一选择。所以无形间增加了BOSS玩家的恐惧感,而恐惧感会再而转换为兴奋感,并且玩家也会增加捕猎BOSS的乐趣。与猫鼠游戏类似,猫在捕猎老鼠的同时获得兴奋和刺激感,同样老鼠也会得到相应的兴奋感。如果长时间老鼠被猫追捕,那么如果让猫停止追捕的话,老鼠会故意出现引起猫的追捕欲。)
然后是表面现象以及潜在概念的交互而获得的乐趣满足了玩家的心理需求,表面现象满足BOSS玩家虚荣心,以及许多特权。并且增加了游戏的神秘感,潜在限制了BOSS玩家的行为规范,给予其他玩家乐趣。
以上才为本概念最初设计的想法,虽然与其他的一些理论或多或少大相径庭,但是至少我使用逆向思维方式把一个简单的PK概念加以深化,刨析出了一个于玩家与NPC结合的新概念。
不过我也承认这个概念现阶段还不是很完善,所以我会继续思考和完善,并且加以刨析其他游戏创新概念。
创造出更多适合玩家以及游戏者心理的玩法。
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