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[讨论] 我自己设计的新创意,或许对于某些人不是新创意

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发表于 2005-7-2 21:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
希望给予我修改建议,我好完善后投到游戏公司,作为新玩法,我脑海里和手里还有许多新玩法的构思和概念,正在筛选然后具体化写出来.嘿嘿.

把一个初步的稿子发上来,我还没有具体化.只是一个概念稿.具体化很简单.只要写细就可以了,然后我会询问程序员可行性多大.


不知道那个游戏公司有眼力要偶~哇卡卡卡

本文属:番茄(melin.)转载或者有疑问请通知.谢谢.

希望大家努力做一个好策划,.我也在努力. [em23] [em23] [em23] [em23]

sf_200572211632.doc

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发表于 2005-7-2 22:36:00 | 显示全部楼层

Re:我自己设计的新创意,或许对于某些人不是新创意

想法比较新,但没有解决实际问题,玩家变成npc除了能满足一部分出名的愿望,其他和PK功能重复,而且PK的副作用比玩家变npc要少,即使满足玩家出名的愿望也可以用其他副作用小的方法达成。因此我不看好此创意的实际意义。做策划的每一个创意要有实际效益,效益是要讲性价比的。您说是不:)

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发表于 2005-7-3 14:22:00 | 显示全部楼层
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发表于 2005-7-3 19:06:00 | 显示全部楼层

Re:我自己设计的新创意,或许对于某些人不是新创意

呵呵,可以作为点心,不可作为主餐。

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发表于 2005-7-3 19:08:00 | 显示全部楼层

Re:我自己设计的新创意,或许对于某些人不是新创意

不错,比昨天的想法成熟很多

个人觉得很有意思,而且可行性也很高

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发表于 2005-7-3 19:13:00 | 显示全部楼层

Re:我自己设计的新创意,或许对于某些人不是新创意

现阶段网游是让玩家成为最强的愿望,却不能真正让他成为最强.一旦有太强的人, 这个游戏就毁掉了.

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发表于 2005-7-3 19:18:00 | 显示全部楼层

Re:我自己设计的新创意,或许对于某些人不是新创意

鼓励楼主的创意,虽然不能实现,但有想法就是好的开始. 不过在这里还是先打击一下, 我建议楼主多多关注一下网络游戏可能出现的问题, 看问题,而不是想法.

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发表于 2005-7-4 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:我自己设计的新创意,或许对于某些人不是新创意

想法非常好!
不过有几个问题:
玩家扮演Boss后送给自己的朋友打怎么办?强制他打某个人根本不可行,他可以去打最弱的,也可以去每个玩家打一下。
扮演BOSS的玩家下线怎么处理?
一开始可能玩家兴趣很大,时间长了对扮演BOSS也无所谓了,会不会在扮演的时候消极怠工,任玩家打(可能是自己的朋友),从而全面降低打BOSS的难度?
扮演BOSS还会掉经验,那么扮演者等级高了以后,会不会不愿演扮演?要知道可能掉一下经验就白练一个星期。
程序还要加上怪物对BOSS的判定,也就是说怪物以后攻击任何一个玩家时都要判定他是玩家还是BOSS,可能程序不会答应。

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发表于 2005-7-4 15:41:00 | 显示全部楼层

Re:我自己设计的新创意,或许对于某些人不是新创意

楼上的最后一点并不太难,只要设计初始就确定有这一特征,多加一个标志位的事情(除非传送包的大小正好高过了预计带宽)。

其他几个才是这个设计最大的疑问手,还是那句,人是不可控的。

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 楼主| 发表于 2005-7-4 16:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我自己设计的新创意,或许对于某些人不是新创意

nofear: Re:我自己设计的新创意,或许对于某些人不是新创意

想法非常好!
不过有几个问题:
玩家扮演Boss后送给自己的朋友打怎么办?强制他打某个人根本不可行,他可...



呵呵我保留了一节.现在发出来,来解释误会.

作弊问题是不可避免的,但是可以尽量降低,我的限制也是为了降低作弊以及BOSS的残杀问题,而且通过工资体系可以看到,规定时间内扮演BOSS的次数越高相应获得钱的数量越多.


不同于PK的BOSS玩家概念:

在我解释问题前请在脑海里认同我的BOSS玩家非传统PK的概念。

因为如果潜意识内把普通PK与BOSS玩家概念混淆的话,我即使如何解释和叙述也于事无补。
      如果认同了我的想法的话,那么我开始解释不同点。

      首先 我承认选拔BOSS玩家的方法使用了传统的擂台选择方式,因为此选拔方法就现阶段而言,比较实用和有效。(也可以称为PK选拔)

      不过与传统PK的衔接也只到此为止,当玩家成为BOSS玩家后,所接触的就是另外一个世界。必须有逃跑的概念。

      因为其中有四点潜规则限制了BOSS玩家的过度杀戮心理。其一是经验惩罚,其二是物品掉落惩罚,其三为物品使用限制,其四为区域玩家杀戮法则(从表面上看好象在鼓励BOSS玩家进行杀戮,其实潜规则却限制住了BOSS玩家的杀戮欲望。因为根据我的计算,时间设置为对单一玩家为宜。那么超出一个玩家的话,就必然因时间不够而记一点累计人数。所以当敌人组队捕猎BOSS的时候,那么逃亡是BOSS的唯一选择。所以无形间增加了BOSS玩家的恐惧感,而恐惧感会再而转换为兴奋感,并且玩家也会增加捕猎BOSS的乐趣。与猫鼠游戏类似,猫在捕猎老鼠的同时获得兴奋和刺激感,同样老鼠也会得到相应的兴奋感。如果长时间老鼠被猫追捕,那么如果让猫停止追捕的话,老鼠会故意出现引起猫的追捕欲。)

   然后是表面现象以及潜在概念的交互而获得的乐趣满足了玩家的心理需求,表面现象满足BOSS玩家虚荣心,以及许多特权。并且增加了游戏的神秘感,潜在限制了BOSS玩家的行为规范,给予其他玩家乐趣。

以上才为本概念最初设计的想法,虽然与其他的一些理论或多或少大相径庭,但是至少我使用逆向思维方式把一个简单的PK概念加以深化,刨析出了一个于玩家与NPC结合的新概念。

不过我也承认这个概念现阶段还不是很完善,所以我会继续思考和完善,并且加以刨析其他游戏创新概念。

创造出更多适合玩家以及游戏者心理的玩法。
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