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[讨论] 游戏内物品价值的等值替换要怎么做?

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发表于 2015-2-6 11:27:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
话说我上一个帖子有人提到了关于物品等的价值的等值替换(应该类似是1金币=多少时间,某件物品=多少金币),刚好最近发现我们的游戏内似乎没有这种等值替换存在(或者我不知道),现在游戏内个人感觉产出、回收基本都很乱……


然后通过主策(数值)对一些产出的设定,我觉得问他也没用,所以现在想自己去摸索一下整个的链条,但我这个门外汉实在不知道该如何下手……

特跑来就想问问“一个游戏内这种等值换算的,要怎么计算?”

是不是需要找个最原始的东西,比如说1金币=X时间=YRMB,然后去逐一替换呢??

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发表于 2015-2-6 16:00:24 | 显示全部楼层
之前是算过1战斗力=多少元宝的
不过后来感觉~~不是很靠谱  可能还是方法不对吧

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 楼主| 发表于 2015-2-6 16:20:55 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2015-2-6 16:00
之前是算过1战斗力=多少元宝的
不过后来感觉~~不是很靠谱  可能还是方法不对吧 ...

我觉得这个要是算出来还是很有用的,对于活动给玩家的奖励啥的,还有后期要添加物品等等一系列都是很有帮助的……

那么,问题就来了…………

到底要怎么算呢……

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发表于 2015-2-6 21:04:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 tianzheng101 于 2015-2-6 21:05 编辑

我来回复一下楼主。现有的游戏中不可能只有一种战斗力提升的方式,也不会只有一种金币等效买时间的方式,所以笼统地论说1元宝=多少时间这种问题没有一个统一的答案。一般来说,问出这种问题的人,他是想要了解你对于人民币玩家的游戏进程的一个把控。在我的项目(非手游,非买体力)中,我是如下设计的:
1.列出影响玩家战斗力的途径(包括开启等级、参与难度等等)。
2.规划不同途径的性价比曲线。
3.模拟玩家在花费某些特定价格时,将元宝投入在不同途径下的结果。
回顾很多端游,大家一般都会给玩家做充钱额度的区分:例如,两万以下,你就玩宝宝,两万到四万,你就玩宝石,诸如此类。这个就是根据性价比曲线做出的论断。
如果真的一定要回答1元宝=多少时间的话,可以因游戏类型而定。用现在卡牌手游的一般设定,我将1元宝花费在购买体力(会影响玩家等级),和将1元宝花费在提升装备(会影响玩家推本进程)这两个途径上时,需要观察一件事:玩家现阶段是由于等级卡推图进度,还是数值难度卡推图进度。那么你的后一个问题也得到答案了。你的活动面向什么类型的玩家,该类型玩家当前的卡点在哪,那么就送他们所需要的奖励,我相信这个活动就是达到了目的。至于是否要精确地计算该活动的奖励等值于多少元宝,我认为是不必要的。

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 楼主| 发表于 2015-2-10 09:52:08 | 显示全部楼层
tianzheng101 发表于 2015-2-6 21:04
我来回复一下楼主。现有的游戏中不可能只有一种战斗力提升的方式,也不会只有一种金币等效买时间的方式,所 ...

嗖嘎~~有道理~~不过有个问题就是,如果现有阶段的某几种物品的获取有问题,所以我们得找出问题所在,个人感觉就得用等效值来计算吧?不管是等级方面的,还是难度方面的……总不能一说这个东西太便宜了,就涨价,这个东西太容易获得了,就改掉率……依据是什么?

之前还有个想法就是,如果同时开启了很多个系统,那么这些系统会根据玩家的等级变化而造成性价比不同的情况,我觉得这种设计方式其实挺好的……目测也能避免我说到的一些问题……

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发表于 2015-2-10 13:39:34 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-2-10 09:52
嗖嘎~~有道理~~不过有个问题就是,如果现有阶段的某几种物品的获取有问题,所以我们得找出问题所在,个人 ...

有问题?为啥会有问题?之前你们算的产出消耗,究竟是哪里玩家没有对上?出现这种问题,显然是数值策划的设计本身就有问题,或者预估的玩家参与度没跟上。这个跟等效计算倒是没关系。不过你说对了,一说这个东西太便宜了,是数值策划特意设计,还是玩家金币淤积?如果是后者,就是要【变相】涨价。同样的,东西太容易获得的话,如果后果严重,就要果断砍掉率。如果是因为数值策划计算错误出现这种问题。。。呵呵

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 楼主| 发表于 2015-2-10 16:56:56 | 显示全部楼层
tianzheng101 发表于 2015-2-10 13:39
有问题?为啥会有问题?之前你们算的产出消耗,究竟是哪里玩家没有对上?出现这种问题,显然是数值策划的 ...

你说的这些应该都是在游戏开始运营时期了

我的意思是想在游戏开发阶段,就对这些物品等有个预估,起码设计上要大概满足产出与回收的平衡问题,所以才会需要这个等值替换

总不能拍脑袋设计出产出与回收了,然后拿去市场上验证,由玩家验证后告诉我们吧……

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发表于 2015-4-26 11:49:39 | 显示全部楼层
首先定一个免费的最勤奋的玩家玩一天价值等于多少rmb,然后结合产出,得每种道具的基础价值,再结合自身关于付费阶层的预期,到实际价格会有波动而一些乱七八糟的道具定价,喇叭等,看心情

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发表于 2015-4-26 12:36:01 | 显示全部楼层
通过产出可以看到大量信息,最好兑换都换成限时的,这样兑换出来的物资可以在规定时间内消耗完毕,不会对游戏有很大的影响,也可以玩家获得满足感,不用按照原来套路来制定相应的比列平衡等

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 楼主| 发表于 2015-4-29 17:09:55 | 显示全部楼层
才鸟 发表于 2015-4-26 11:49
首先定一个免费的最勤奋的玩家玩一天价值等于多少rmb,然后结合产出,得每种道具的基础价值,再结合自身关 ...

嗯,计算免费玩家的产出物品的价值与消耗时间的比值,倒是可以等量计算出物品价格/时间/RMB之间的大致关系,只不过这个也是全部完成了物品配置及掉落之后的验证阶段了……

我是想知道,从最开始设置物品掉落的时候,需要如何去计算这个价值
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