本帖最后由 a3366zy 于 2015-2-12 15:15 编辑
file:///c:/users/win7/appdata/roaming/360se6/User Data/temp/0_tp=webp&wxfrom=5.webp.jpg 很早之前写过的东西,重新排版一下:
1. 道具收费的游戏,我认为本质是构建了一个贫富差距很大的世界,客观上游戏中的个体是默认这种贫富差距的,举个例子:在现实的公路上是粗分三类人群,坐公交的,坐出租的,开法拉利的,诚然这三类人的经济基础不一样,但是在公路上现实有交通法规,在既定的规则下,他们是可以并行不悖的,公交有公交道,普通车也有行车道与超车道,法拉利去跑高速,飙速度,公交和出租车可轻易不走高速公路不飙速度。在道具收费的世界里粗分三类人群,不花钱玩家,小R玩家,RMB战士,可以类比:空间上:从甲地到乙地,不论哪种出行方式,距离一致的;从0级到60级,不论哪种消费类型的玩家,等级跨度是一样的,所学升级的经验值是一样的。时间上:尽管目的地是一样的,但是到达的时间和途中的乘坐体验是不一样的;玩家在游戏中升级的时间和升级过程中的爽快感是不一样的。例如公交很挤不一定有座,不一定有空调,但是出租车通常都会有座开空调的,而RMB战士可能关心在二环上咋能超过“十三郎”呢?
2. 既然道具收费的游戏中贫富差距是客观存在的,那么作为设计者应该摸请每个阶层的人群到底需要的是什么,搞清楚人家到底想要什么是第一步,有句话我一直记忆犹新“对一个人好,不在于给予她多少,在于给予她多少她要的”,比如泡妹纸,也许你给她再多的钻石再多的黄金,远不如给她一张没有限额的信用卡会令她欣喜若狂,因为女孩纸想要的不是堆积如山的财富,而是不受限制的购物。人群分类,知道各人群到底想要什么,我想起电影甲方乙方的一段台词“客户想要的就是我们乐于奉献的”我偷换一下“玩家想要的,就是我们乐于给予的,但是具体的给予方式就是道具收费的设计了”可以是直接给,也可以是玩概率给,也可以玩CD时间给,好的道具收费设计是不给目标人群带来消费后的后悔感,比如玩家花钱买了漂亮的皮肤(外衣)当时的那一刻很开心(获得心中喜欢物品的喜悦),但是发现认识那个玩家的朋友都看不到这件新衣服(无法分享喜悦或者无法满足炫耀的虚荣心),玩家肯定对这次消费很后悔。
3. 收费道具的设计必须要有底线(边界),比如现实中绝大部分的正常人是接受不了“80码”事件,法律面前应该人人平等,不能有钱有势就破坏了原则性的公平,我认为游戏里也应该是这样的,收费道具是不能触碰游戏中的核心原则的,同时要知道每个阶层的玩家能接受到的是哪些,不能接受的是哪些,甚至会设计一些照顾弱势阶层的措施,当然保护措施不能太过分,例如每天7点至9点的公交专用道,政府补贴公交票价等。我认为很多游戏设计的让玩家反感的原因是收费道具的设计触摸甚至逾越了其他阶层玩家忍受的底线。 --------------------------- 欢迎各种板砖扑面而来
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