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[原创] 浅析风暴,LOL和DOTA(三)之地图与模式

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发表于 2015-2-18 05:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jhy09 于 2015-4-2 07:08 编辑


本篇我们来聊一下这三款游戏的模式与地图
DOTA本身就是war3的一张地图,所以DOTA也只有一张地图,但是这张地图在很早的时候就提出了游戏模式的概念。其中为广大DOTA玩家耳熟能详的模式包括
-ap全选模式(原则上天灾近卫只能选择己方酒馆英雄,ap全选模式解除这一限制)
-rd随机模式,当年众多dota平台有了随机匹配后最为流行的模式,也是路人局概念最早的起源
-cm队长模式,这一模式一直被沿用至今,其中ban选的理念被广泛沿用。
以及一些其他更加偏重于娱乐功能或者AI向的地图模式还有另外两张非官方制作的DOTA IMBADOTA OMG地图,但这些与最纯正的DOTA模式相比其数量远不及前者。因为MOBA游戏的核心就是公平的团队对抗,偏娱乐向的技能设置和地图机制只能丰富娱乐性。
总的来说,DOTA本身给玩家提供了非常丰富的地图与模式内容,但是由于没有专门的引导机制,并未获得更广大范围的玩家认知。(这一点在之后的关于分销渠道的探讨里会做进一步研究)

反观LOL,玩家登陆游戏后点击“play”按钮即可进行模式的选择

lol

lol
游戏能够提供的模式一览无余,PVPAI、定制、教学玩家可以清楚地点选自己需要的模式,在对应的模式下可以选择地图,包括传统的召唤师峡谷/水晶之痕(据点战)/扭曲丛林(3v3)等。甚至UI按钮的排序都是按照玩家使用频率来排序的。从这一点来讲,LOLDOTA进步了很多,毕竟是一款道具收费的游戏。
与此同时,拳头一直在不断地探索开发新的地图和新的模式来丰富LOL的玩法,包括之前的无限火力(技能)模式/炼狱AI模式/6v6六杀模式以及现在正在使用的对选模式(帮对方选阵容)等,但是不论怎么添加,都只是暂时的,一段时间后又会关闭。拳头官方解释是限时开启,有可能会在之后的时间永久开启。但到目前为止,常驻的模式永远是3个,经典5v55v5水晶之痕据点战,ARAM中路模式。个人以为,以拳头公司的实力,给游戏增加一个模式根本不难,但他们没有。上一篇的游戏机制简化中我提到过一个做游戏由简到繁再到简的一个过程,其实LOL的做法就是一种解决办法。不断地推出新机制,丰富了游戏的玩法,给长期的玩家更加丰富的体验,但只作为一种尝试,核心的玩法机制并未扩充,这样玩家乐而不累。同时也是一种强有力的营销手段。前一阵子风暴英雄B测,拳头立刻在同时间推出3IP获取双倍的活动,之后又是RP充值返利,到这些天又开了一个对选模式。极大地稳固了其MOBA的霸主地位。并且之前众多模式的推出本身就是一种公众测试,在众多测试的模式中选择一两个最成功的进行常驻必定也是游戏变革的正确之举。

hero

hero

再来看风暴英雄的模式与地图
就模式方面而言,并无创新,六大模式中规中矩。其特色和亮点在于其多样的地图设置。A5个加上B测刚刚加入的天空殿,是六个截然不同风格和玩法的地图。而且按照目前的情况暴雪是肯定要继续增加地图的数量的。LOL中,玩家会先选择地图与模式再进入排队队列,那么国服众多水晶之痕挂机升级得脚本就很好得说明了LOL中其他模式的使用情况。但风暴英雄的地图是系统随机匹配的,玩家在进入载入界面才能知道自己究竟会被分到哪个地图。再观察一下六大模式,我们可以发现风暴英雄的每一个模式每一个地图都是有平均水平左右的使用率的,而风暴英雄的玩法核心就是建立在不同地图机制基础上的团队合作,这才是真正的物尽其用,不得不佩服策划师的大巧若拙。做了一个模式,但并没有成功吸引更多玩家,这也许是LOL不急于添加常驻新模式的另一个解释。


下一篇将为大家带来英雄技能设计分析。

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发表于 2015-2-22 12:49:18 | 显示全部楼层
前三篇内容都是属于“现象“的描述和总结,并没有什么自身思考的分析。题主的归纳总结能力不错,但没多少干货,确实是”浅析“。

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发表于 2015-2-23 16:20:50 | 显示全部楼层
描写的地方过于详细了....
文章结构也不清晰,阅读体验负分。
最好可以分几大块,然后50%的描述+50%的个人分析,
看起来会好一些。

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 楼主| 发表于 2015-2-23 20:39:23 | 显示全部楼层
120086123 发表于 2015-2-23 16:20
描写的地方过于详细了....
文章结构也不清晰,阅读体验负分。
最好可以分几大块,然后50%的描述+50%的个人 ...

确实,我自己也感觉排版惨不忍睹。
本来是按照三个游戏各一大块来写的,不过写着写着都写成随性而发的东西。
下一篇努力一下结构方面吧。

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发表于 2015-2-23 21:18:49 | 显示全部楼层
看这篇文章,就发现作者对dota的概念还停留在很久以前,建议你重新体验下do2,再来评价这些东西。首先,这三个游戏本身所重视的游戏体验就截然不同,而且lol之所以在市场上压制do2,跟时机有很大关系。

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 楼主| 发表于 2015-2-24 00:39:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 jhy09 于 2015-2-24 00:40 编辑
hylyre 发表于 2015-2-23 21:18
看这篇文章,就发现作者对dota的概念还停留在很久以前,建议你重新体验下do2,再来评价这些东西。首先,这 ...

这个问题我在准备写这系列文章时就考虑过了,最后还是决定纵向地比较。按照三款游戏出现的时间先后来写,既是浅析也是一种发展历程的讨论,希望能从中寻找到将来MOBA游戏的发展趋势。所以即使我也有在玩DOTA2却还刻意的用DOTA来作为比较素材。
望谅解!不过欢迎提出DOTA2比DOTA进步的地方来和另外两款对比。

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发表于 2015-2-24 11:31:21 | 显示全部楼层
LOL 从经营模式上来说,更倾向于娱乐化,但激烈程度明显不如Dota2,观赏性也是…
这很大程度和游戏给予玩家的极限操作的上限有关系,简单来说,比赛很多时候就需要亮点性的操作或者执行策略,让观众大饱眼福…

另外Dota2比Dota1最大进步应该是录像系统、观战系统… 作者自己去体会… 目前Dota2的观战、录像系统已经超过War3很多,更别说LOL这种连录像都没有的MOBA…

个人感觉,作者还不是太了解MOBA和浅谈的精髓,个人认为浅谈应该 浅入深出,可以用所有MOBA盲都懂的例子或者现象 抛出一个引人思考的 玉… 作者自己考虑吧

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 楼主| 发表于 2015-2-24 19:38:17 | 显示全部楼层
Cupids 发表于 2015-2-24 11:31
LOL 从经营模式上来说,更倾向于娱乐化,但激烈程度明显不如Dota2,观赏性也是…
这很大程度和游戏给予玩家 ...

你太偏激了,一眼就能看出你喜欢玩DOTA还是LOL。
其实写这种文章重要的不是有多少高超的论点,而是能非常客观地去评判每款游戏的优劣。

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发表于 2015-2-25 15:18:06 | 显示全部楼层
jhy09 发表于 2015-2-24 19:38
你太偏激了,一眼就能看出你喜欢玩DOTA还是LOL。
其实写这种文章重要的不是有多少高超的论点,而是能非常 ...

讨论问题都带有自己的见解的了,就好像你文章不断强调每盘的时间一样…你从你认为正确的地方入手,那是你的见解… 难道我从我认为正确的地方去看MOBA就属于偏激?
真不懂为什么楼主会有这种想法…

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发表于 2015-2-26 13:51:30 | 显示全部楼层
LOL出的新模式貌似除了对选其他都是dota已经有的东西了
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LOL 从经营模式上来说,更倾向于娱乐化,但激烈程度明显不如Dota2,观赏性也是…
这很大程度和游戏给予玩家的极限操作的上限有关系,简单来说,比赛很多时候就需要亮点性的操作或者执行策略,让观众大饱眼福…
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这个确实,多年dota玩家加上2年lol历史,感受最明确的就是lol的比赛真心看着没太多意思,空血反杀,丝血逃生,这些在lol里面真心没多少,包括需要玩心理的东西也不多。而且整个节奏就是三路占线,打野四处跑,偶尔中路,上单,辅助动一下。找机会打个小龙啥的,节奏不对了怎么办,抱团推塔。见过最大的战术就是41分推。
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