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楼主: world99999

[求助] 一个想入行策划确又为未来所迷茫的新人求老前辈们帮助

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发表于 2015-3-3 20:03:11 | 显示全部楼层
至于你说的担心狼性(也就是自然法则太强)和没有结果之类的担心。

我就问一句:哪个行业不会产生这样的情况?

游戏行业附属于互联网行业,同时与影视,传媒,文化产业和学术/前言科技研究机构有密切的联系。这么说吧,游戏行业是彻头彻尾的朝阳产业和高精尖行业。

未来游戏产业的方向是虚拟现实和人工智能,是营造虚拟世界,为太空时代和智能社会建立基础和作为重要组成部分的行业。

如果你足够出色,走文科路线,10年你可以走到行业中层,尝试自己的事业,20年你可以深入思考游戏的方向和自己的设计路线(世界观和系统研发部门,社会文化部门,科技应用部门),30年你可以使用在游戏行业的经验在文化行业树立自己的声誉和地位(传媒和学术),40年你就可以有自己的游戏设计流派,名传千古。
走理科路线的最终成就有可能是留名史册的大科学家,某某细分行业的奠基者和先驱者,或者某某系列的创始人等。

甚至于这个社会遭遇变乱等不可抗力因素了,你也可以作为社会精英被保护和留存。

游戏不是娱乐,不是无用的打发时间的产品。希望你认清这一点。

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发表于 2015-3-3 20:08:19 | 显示全部楼层
额,首先你会独立思考自己的未来值得肯定一下,我基本也是这么过来的,可以给你说几点
青春饭?游戏行业不是电竞,也不是体操运动,它绝不是吃青春饭的行业,相反,经验的积累将会成为你生存的重要资本
举个例,开发超级玛丽的宫本茂今年多少岁了?还不是在做游戏?
当然了,你要说随着年纪的增长可能被淘汰?要是工作中成天混日子不干实事,那在哪个行业都是会被淘汰的,关键还不是能力的提升
互联网是个新兴行业,这里有你在传统行业无法相比的机会,正因为这里都是年轻人,这个行业现在依然是机会平等的,你有能力就能上,而不需要关系,背景,对年轻人来说,很好
关于加班,确实我相信这个行业的加班强度要大于其他行业一些,但也不要被妖魔化了,确实某些公司加班的强度非人所能承受,但那毕竟是少数,在你面试或者拿到offer的时候多打听一下这个公司的加班情况,甚至面试的时候开门见山跟面试官问清楚,这不是秘密,相反人家还会主动了解你能不能加班来决定是否录用你,所以你了解情况后可以再好好考虑
最后说一下入行,游戏行业在中国还是一个新兴行业,人才培养还没有走上正规化道路,换言之这个行业入行门槛其实很低。当年我就没理解到这一点还去读了培训课程,其实现在看来必要性不是很大
什么叫低?就是和我共事过的策划同事有学油画的有学地质的有学计算机的,有重本毕业的有大专毕业的甚至有没读过大学的!这够直观了吗?
所以,既然你已经对游戏甚至策划有一定的了解,你大可以开始投简面试了,特别现在年初,正是人员流动高峰期,机会多多~
当然,能进什么样的单位就看面试官和你聊的怎么样了不管怎么说,擦亮你的眼睛
至于第一份工作选择先进大公司还是小公司,这个仁者见仁智者见智,个人认为,先进入有规模且较为成熟的公司有助于你学习和起步,小公司甚至工作室容易跳坑,需谨慎
就这些吧,祝你找到自己的路,一直走下去

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发表于 2015-3-5 11:44:06 | 显示全部楼层
门外想的再多,不如进来看一看。

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发表于 2019-7-8 21:38:17 | 显示全部楼层
qq674384550 发表于 2015-3-3 20:19
每种行业都有可能会被淘汰,就像柴静《穹顶之下》里老外说的一句话,一个行业的终结,必然会兴起令一个新的 ...

你认为爱因斯坦说的知识就像圆一样 知道的越多未知的越多 知识是无限发散的 这是对的吗

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发表于 2020-1-15 11:16:38 | 显示全部楼层
行业竞争惨烈,分分钟死一大片你知道的不知道的研发公司。
不像传统行业那样稳定,除了看起来好玩没别的优势(对比其他互联网公司)。
而且做游戏和玩游戏是完全不同的概念,玩游戏会非常爽一整天的玩都行,但做游戏相反会很累很烦很反感玩游戏。(毕竟自己做的游戏反反复复来来回回玩无数次,还要边玩边想如何提高质量提升玩法提升付费) 这是个乏味的事

另外有各种新的资讯、技术、动态要了解、学习、钻研、分析。
最新热门的游戏,最新的游戏制作引擎,最新的制作技术,最新的游戏榜单,更让玩家接收的美术风格,更多的营销策略。
游戏行业是走在互联网最前列的热门产品,随时在更新迭代,所以不存在学会一门通吃。

竞争环境极其惨烈,头部产品占了80%的营收,剩下的竞争瓜分。 并且制作成本也高,从业人员的平均薪资在互联网平均之上,所以在这种竞争环境下风险不言而喻。

总而言之言而总之,面包和梦想是每个人都想,但不是每个人都和你想的一样,然而制作游戏又是一个团队型的协作模式。

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发表于 2020-1-26 19:13:07 | 显示全部楼层
逸世 发表于 2015-3-3 19:50
一年策划给你这么几句话:

想做,就去做。

你的头像 我以前用过

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发表于 2020-1-27 12:20:34 | 显示全部楼层
"工作压力(通宵完成的策划案经常被美术、程序甚至上级从技术可行性甚至设计思想上否定)"
就从我现在就职单位的例子来说,我是场景美术。我们关卡流程基本就是策划纸上画关卡稿,美术搭建白盒,策划用白盒试玩,美术开始替换素材,等到替换后一个月打版本的时候,策划忽然告诉我:美术,我觉得这个场景这么做不好玩,你看能不能这里改改那里改改,美术一个月可以说白做了好大一部分。
迭代是正常的,但尽量避免没有意义的迭代,我们的策划也是新人,刚入行一年半,他身上出现最大的问题就是:

1:无法理解什么是成品质量

成品就是当你这个游戏打包出来后,看到的最终效果,应该已经QA过,经过主策认证,也经过美术调整后的最终效果。

2:无法理解程序和美术的迭代

比如说让我做个医院场景(假设,不真实存在),好,我开始做,然后过了一个月后跟我说这个医院场景能不能改成废弃的医院,那在这个情况下美术要把所有的素材做旧,破损,重新打光,布局,以及一些策划需要的墙体破损,开洞等,都是成本,这些小的成本堆起来是很可怕的。

程序迭代的方面就是对功能理解的问题了,比如说你想了一个简单的摄像机系统,只需要锁定跟随玩家,后来你开始提需求,你说要相机轨道,要动态调整,要在游戏内有不同区域使用不同视角,那程序为什么不一开始就用unity的cinemachine呢。这也是大量的成本。

3:复用性

比如说你做一个游戏,游戏里有50个场景,然后你想了想,场景1可以用个爬梯子,加一套爬梯子机制,加一套爬梯子动画,然后不用了,场景2,加个修桥机制,加个修桥动画,再为了修桥机制去做出修桥的材料,再为了材料去做出材料获取方式,然后不用了,场景3……等这种情况,一个功能最好是能够多次使用的,不然就是大量增加机制和动画,甚至还需要增加一些系统,这些系统又需要去配合别的机制,那这个游戏体量就控制不住了

这里也是分享一下经验,我是美术看的方向也比较片面,也有错误的地方,希望能帮到楼主,游戏策划是个下限低上限高的职业,需要的知识也不只是游戏策划方面的而已,美术方面,程序方面,心理学方面,世界观塑造,建筑结构,游戏策划是一个需要大量知识和经验堆积的职业,这边要注意一件事情,比如说你要设计一个游戏,是中世纪,那你就应该去查中世纪相关资料,你要设计一个场景,是医院,你就应该去查医院相关的建筑结构和设定,策划的设计一样是基于现实和参考做出来的,绝对不是空想出来的。


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