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[吐槽] 二.经济收支平衡问题

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发表于 2015-3-1 23:13:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 maijin78641 于 2015-3-1 23:14 编辑

每一个游戏,在运营后期,都会遇到一个问题:经济系统的收入与支出问题。
一个游戏,经济系统不论前期做得多好,经济多平衡,一到后期就会出现通货膨胀的问题。至于原因嘛,其实也很简单,就是后期新系统的开发跟不上,或者直接不开发,让这款游戏慢慢沉入谷底(其实开发与不开发,不就是一台电脑的问题吗?没有运营商?既然游戏都上市了,名声就出来了,那不会自己运营呀)。但这样就能从根本上解决通货膨胀的问题吗?在我看来,这是绕路了,就好像走在一条小巷里,巷子里刚好塌陷了,然后人的思维往往是走别的小巷,而不是解决这个塌陷的问题,因为反正目的地都是一样的,不同的是路的长短问题。
我曾经面试过很多家游戏公司,大部分都会问一下这个问题(我面试的是数值策划),然后我的回答是:“1.开发新的培养系统;2.开发新的商店系统功能,如:抽奖商店;3.开发新系统,如:宠物系统;4.增加关卡进入条件,如:首次进入一个关卡需要多少游戏币;5.增加新功能,如:装备的一键合成消耗,关卡进入次数的购买,时装购买等等。”(以上5点只是支出的解决办法,至于收入,我就不做解释,因为收入我觉得挺简单的,直接从掉落入手就可以了)
面试官听到我这样的回答,可能觉得还不错,但实际上我心里其实还有一个办法解决这平衡问题,我也和以前的主策提过,但他一口就否决了我,可我认为这个办法你们应该好好想想,是否合理?是否值得?是否真正解决塌陷这个问题的?
日本的动漫为什么在我国那么受欢迎?第一:国策,这个就没得说了,我国的动漫只要有一点暴露的情况,就没得上市,而且能上市的,都是低年龄段的动漫,例如喜羊羊、熊出没等等;第二:起步时间,这个也没什么好说的;第三:动漫周边市场,我要说的,就是这个市场。
动漫周边市场,在我看来,是一种很好的宣传手段,既然是宣传手段,为什么游戏不能用?游戏动漫,在大部分人当中都是同一个意思(很多人都是连着一起说的),那动漫的宣传手段,为什么游戏就不能用?
如果说我在某款游戏中,获得1亿的游戏币,那我用来买游戏中的某个英雄的模型(衣服、钥匙扣、护腕、公仔等等,这些是动漫周边的类型),这是不是一种宣传?在我看来,这不但是一种宣传,还能延长这款游戏的寿命,再往大的说,如果这款游戏的制作公司倒闭了,还能转行到模型商(衣服店、公仔店等等)。
所以说,在游戏后期,经济溢出的问题,我给出的实际解决办法是:让玩家用游戏币兑换实物(实物是游戏中的英雄模型,印有游戏中的英雄的衣服,或者其他等等),这就形成一个循环了,而不是开发新功能,或者不开发让游戏淡出市场这样的解决方法。

我之前的主策对于我这样的提议,他说了一句:“你认为老板会另外拿出一份钱来做这些模型(衣服,公仔等等)吗?”
当时我没回答他,因为我觉得他是在否定这样的提议,而不是真真切切地思考可行性。
而现在我的回答是:“如果他想自己生产这个模型,那公司倒闭后,这条生产线还能继续接其他生意,不至于让他的游戏公司倒闭后变得一无所有,如果他找其他厂商生产,那他能拿到这模型的专利权(专利权有什么好处,我不知道,但起码不会是一无所有),或者其他等等。”

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发表于 2015-3-2 09:48:37 | 显示全部楼层
真正对周边感兴趣的用户实际上在整个用户群体中所占比重是很低的,也就是所谓的“死宅”,而死宅对于购买周边的要求往往是:精细度!一旦精细度达不到他们心中的标准,他们就不会去掏钱购买。
另外,制作周边需要时间、金钱成本,但玩家在游戏中获得游戏币,可能只需要付出时间成本(针对免费游戏),那么就等于说是玩家实际上不花钱就能买到你的周边
结果,你辛辛苦苦花了大成本制作出来的周边,都卖完了,一算,没赚一分钱……这个活,你愿意干?

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发表于 2015-3-2 09:49:46 | 显示全部楼层
加油,继续写,我还想多看看

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 楼主| 发表于 2015-3-2 13:34:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 maijin78641 于 2015-3-2 13:43 编辑
460880313 发表于 2015-3-2 09:48
真正对周边感兴趣的用户实际上在整个用户群体中所占比重是很低的,也就是所谓的“死宅”,而死宅对于购买周 ...

周边包括衣服吧,要是你觉得模型成本大,那我换衣服再说说吧,据我所知,摆街边的一件衣服进口价是10多元一件的,而出售价却是几十元(我以前有朋友做这行)。
比如说有10个人玩这款游戏,那我制造100件衣服出来,留出10件给这10个玩家,剩下的90件,我拿到衣服市场兜售,每件卖30元,游戏币需要1亿才能兑换一件。
好了,然后我们再算算,100件衣服,那就是做了100个人的宣传,至于宣传效果,你和我都说不准,所以这个不说,每一件衣服的成本我算20元,那总共成本是20*100,每一件出售30元,那得到的是30*90,这样你觉得是赚了还是亏了,好吧,你觉得亏了,可宣传做到了吧,至于宣传的效果有多大,谁也说不好。
可能之前我没说清楚吧,我说的周边,不是说只是用来兑换游戏币的,周边做出来了,还是能投入到相对应的市场进行兜售的,不然就真的亏了。当然,有一些游戏是有现金兑换游戏币的,因为我这么做的目地是让玩家玩这款游戏,所以游戏币兑换成的现金是要比市场出售所需的现金要少,这才能起到吸引的作用

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发表于 2015-3-2 13:49:32 | 显示全部楼层
现在有很多人,用信用卡刷自己的商店,换取积分。然后用积分找银行换取实物,然后卖出去。。。这个不少赚钱0 0。。所以干这个的犯法。
道具收费的游戏,游戏币获取是没有成本的(不考虑时间的话)那么。。。。。所以哪个研发商或者运营商这么干了。。那真的悲剧了,而且就游戏内而言:当玩家获得游戏币可以换取一定的实物的话(还包邮),那么,好吧,我不在游戏里面花游戏币了。。。反正我现在也能赚到游戏币- -,大不了多练号。。一天赚钱算了。。还能玩游戏赚钱。。这比工作室划算啊。。。当然有限度的做活动倒是可以的。(神马神马节日,干啥了,给你衣服/键盘啥的-)-

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发表于 2015-3-2 14:06:38 | 显示全部楼层
开发本身的问题都还解决不了呢,周边就更别提了。国内连腾讯这样的大佬都没有做这一块,游戏没火的一定程度,你的周边谁要?。

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发表于 2015-3-2 14:10:29 | 显示全部楼层
maijin78641 发表于 2015-3-2 13:34
周边包括衣服吧,要是你觉得模型成本大,那我换衣服再说说吧,据我所知,摆街边的一件衣服进口价是10多元 ...

剩下的90件,拿到市场兜售,请问,谁来买单?

对于这款游戏的非核心用户,甚至根本不是用户群体,他们会不会花这30元购买这件衣服?同样30元一件的衣服,消费者会愿意去买米奇图案的还是买他们不知道的游戏图案的??

所以我一开始就说了,只有核心用户,在周边精细度达标情况下,才会心甘情愿掏钱购买周边。

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发表于 2015-3-2 15:13:29 | 显示全部楼层
游戏周边还是交给平台做比较好,现在就能看到37游戏、360游戏等在做平台积分兑换周边,单只是一款游戏来做确实不现实

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发表于 2015-3-2 15:14:31 | 显示全部楼层
游戏生命周期在立项的时候就差不多确定了,因为这是涉及到运营策略的,所以只要做好该做事就可以了,如果是立项做长青游戏的(COC,WOW,梦幻西游等老牌游戏)数值深度务必是要有所准备的,而不是等到扛不住了去搞游戏外的东西,与其这样不如游戏本身增加消耗系统。wow数值是大改过几个版本的,最早的暴击率到后来的暴击值等等都是巨大的研发成本,但是那时确实还是网游的摸索阶段,现在成熟的数值体系下,增加游戏生命周期的手法太多了。
跨界合作只能锦上添花,无法雪中送炭的。为什么现在的策划自己搞不定的东西都寄希望于外部解决,这份心让运营中心的人去操心吧。

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发表于 2015-3-2 17:12:44 | 显示全部楼层
看到楼主这样的幼稚想法,我比较确定一件事

楼主没有完全主导过一款知名成功上线数年的产品经历!

玩家是来玩游戏的,不是来求周边的,通货的问题的确有,但不至于崩溃,只要延缓即可。

点评

顺带一提,国家明文规定,游戏中虚拟货币不能直接兑换现实实物!--楼主还tm从业人员,如此法盲,要坑产品和公司么?  发表于 2015-3-2 17:23
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