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[讨论] 浅谈:游戏核心潜能(一)

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发表于 2015-3-6 16:58:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
  游戏说白了,就是为了赚钱,但个人觉得应该像自己的孩子一样呵护,同时需要投入大量的人力、物力和金钱,才能打造一款金牌游戏。

  游戏而言,从研发周期到推出,可能会经历各种坎坷和波澜,如果没有经受住那么有可能胎死腹中,即使这样也无人问津,人们只会看结果,过程都可以忽略,对于制作团队,一切将付之东流,也就相当于,白忙活,白费功,各种心酸各种吐槽,更有甚者,提到杀人也有,但我们都是文明人,能动口时,尽量动口,不要伤和气。

  市面上大多游戏都是跟风游戏,俗话说换汤不换药,换皮系统比比皆是,为何不能打造一款属于自己的游戏,没有文档,文案,策划,推广,这些都不是问题,问题是怎么符合大众口味,延长游戏生命周期,通过周期来确保游戏的稳定收入。现如今很多有都在仿照其他游戏,觉得捞一笔就走这样不仅仅是在对产品不负责,也是对整个业界的不负责,说老实话,抄袭有错吗,没错,但毕竟是别人的劳动成果,我感觉跟小偷没什么差别。

  对于用户消费是必不可少的,那么怎么提高消费,很多时候都是靠后期运营扛着KPI死命做促销打折,而严重的缩短了生命周期,从而对游戏的可玩性也大大降低,怎么降低玩家流失的同时怎么增加收入,其实并不矛盾,可以从两点来考虑。

1、新手引导

就随便拿一款游戏而言,进入游戏大概可以分为几种,

1)游戏风格,是否是自己中意类型

  游戏风格,其实很难去控制玩家,有些玩家喜欢的美术风格不同,至于玩法那是其次,比如我,看见很卡哇依的游戏我就不想玩,是一样的道理。

2)游戏可玩性

  游戏耐玩很少,关键怎么去把控玩家每日在线,次日、三日、七日留存,粘稠度十分关键,大多数游戏都是通过任务,签到,来提高,但个人不能苟同,具体有几点

  a、为了降低成本,提升多些几个案子的优良传统,基本把可玩性和耐玩性抛到一边了,从而大量的奖励的玩家对游戏的需求,导致玩家次日留存真心不足。

  b、什么好玩,怎么留住钱

  对与玩家而言,在游戏能树立自己的位置,找到自己的目标,能长期的达到并打破自己的目标,这就是留住玩家的根本,怎么实现,

a)对于玩家的可以每天达到自己的期望,这点很重要,对于游戏中,可以设定几个点,方便不充值玩家达到
比如:

  Ⅰ、声望——对新手玩家很大的吸引,每次都会有更强的任务给玩家,如果可以的话,可以弄个几百条,或者跟多,让玩家觉得有任务可做。

  Ⅱ、组队——很多时候玩家不是一个玩游戏,需要融入整体,让玩家觉得这个游戏不是可以让玩家获得组队多次加成,以增加玩家对组队和固定人员的合作关系。

  Ⅲ、军团——可以让单个玩家迅速组成庞大的群里,在其中玩家可以打BOSS,刷军团副本和对城战等的需求,都可以在此展现

b)玩家需求,在可玩性上必定需要加上这点,对此,我们可以说怎么赚钱,赚钱而言,很多公司都想,关键怎么呈现,毕竟中国大多网名都是在80~00后的玩家,能不能达到一种促销手段让玩家付费,结果可以看到,部分玩家还是比较鄙视这种把任务添加到购买道具解锁上,其实我也很讨厌这样的行为。

  比如,某支线任务,需要在商城购买一个付费道具,才能完成,如果我是玩家,我会说,艹,真的很恶心,相信很多游戏都有类似的支线任务,即便完成后会获得额外的收益,我也觉得这样的行为非常可耻。

  再者,会用每日手冲,来达到类似的效果,其实这样的方向我们暂时不关对或者不对,至少也是一种圈钱的手段,每日充值而言,是否可行呢,其实大多数玩家也比较赞同和接受,毕竟这是一个游戏达到平均付费的又一种手段吧,能在活动没有的时候,开启能呈现比较好的结果,这个其实对于微消费或者低消费的玩家而言还是比较吸引力

3)游戏类型【RGP、ARPG、ACT、AVG、A.AVG、ETC】

  怎样都改变不了玩家玩游戏筛选的取向,那么我们就不改变,顺势而行,筛选比较热门风格,且接地气为框架,从而能达到预期的效果

  对于玩家而言,70后比较少比较喜欢玩慢成长,或者棋牌游戏类似游戏

  80后,基本喜欢玩什么LOL,DATA,CF、GNF或魔兽之类的,可以看出什么共同点吗,其实都是节奏比较快,而且基本都是RPG类似的风格,通过这些点,可以抓住大批玩家共同点制定相应的活动或者相关玩法

4)付费模式

  对于以上几点,可能会有50%左右玩家会考虑到,从而对游戏前期规划也会有很大的筛选空间,对此立项时候是否可以多做调查,及时处理当前问题,从而降低玩家流失率。

  付费一般而言,我觉得轻度付费比较适合大部分玩家,应为大部分玩家都不是有钱人,如果相信自己的游戏的品质,那么相信会有更多人付费,相对而言,如果游戏中后期只能靠出售属性来维持基本开销,我想说这游戏就已经死了,除非不停的推出新的付费点和折扣,要不然就等死吧

  玩家需求是什么,玩家不能太好,对于玩家而言,需要的是一个公平且公正的游戏环境,玩家不是白痴,不是那种人傻钱多的,那种可能是万分之一,玩家来玩的目的在于什么,玩家想要得到什么,真的值得所有游戏人深思。


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发表于 2015-3-7 15:16:44 | 显示全部楼层
看标题期待是个干货,结果……
真心希望作者和编辑能仔细一点,错别字少一点行不,看到什么“大多数网名”、“GNF”之类的真心蛋疼……

另外DOTA LOL CF这几个,真没看出“RPG类似的风格”在哪里,另外说DNF、WOW节奏快,也是醉了

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发表于 2015-3-9 09:55:55 | 显示全部楼层
“没有文档,文案,策划,推广,这些都不是问题”
在我入行之前,我也是这么想的。。。直到。。。
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