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[原创] 论韩国手游在中国市场上的水土不服症状

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发表于 2015-3-14 19:57:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes发布,文/colarings,微信号 M_Gamedesigner

  近年来从韩国手游市场上引进到国内市场的热门韩国手游数量为数不少,笔者近年来接触(韩服)3款韩国在畅销榜排名前10的游戏,见证了它们到达国服后的各种水土不服,如今也无法达到像原韩服畅销榜的排名,哪怕再退10名,20名也稳不住。

    首先介绍下笔者接触的3款韩服手游,韩服与国服均有体验,时间不短,最长的达到半年(七骑士)。
  • 《七骑士》/《세븐나이츠》
  • 《全民打怪兽》/《몬스터 길들이기》
  • 《魔灵召唤:天空战役》/《서머너즈워:천공의 아레나》
  其中,七骑士与魔灵召唤都是回合制的3D卡牌游戏,《全民打怪兽》则是3D卡牌结合ARPG。

  以下均为笔者个人观点看法,看官们轻喷

  韩国手游水土不服症状之一:粘性(体力与刷图)

  《七骑士》与《全民打怪兽》的体力上限都比较低,国服上限分别为7与20。

  《七骑士》是10分钟恢复1点,《全民打怪兽》为5分钟恢复1点。

  从设计的角度看,韩国策划想提高玩家的粘性,但是在这个设计基础上,当玩家很容易就回复满体力,可在回复满之后,对于玩家的来说,不能继续回复体力,那就是浪费了,可能就比其他人少获得了资源。

  再看体力的消耗途径,无非就是刷副本,游戏中有自动战斗,但是却需要你手动进入战斗。当通过其他途径获得超出了上限之外的体力时,消耗体力刷图,变成了一种很累的行为了,因为不能扫荡。

  综合以上两点,孕育而出了脚本挂机等插件,对玩家个人而言,是解放了。但是对游戏的整体而言,却未必是件好事。

  (注:七骑士国服在之后也开启了扫荡功能,但因为其经济体系原因与体力机制,对于整个玩家体验来说,也只是治了标而已)

  总结:提高游戏粘性可以从其他系统上入手,对于体力及体力消耗方式,国内传统做法都是扩大体力最大值,增加扫荡,降低每次副本的收益,只要数值控制好每天资源的最大产出即可。在经过市场验证,玩家认同度高的情况下,个人认为是求稳最好。

  韩国手游水土不服症状之二:随机性

  卡牌类游戏的核心资源之一,自然就是卡牌本身。对于这类核心资源的投放,除了一部分在游戏之内产出;更重要的,也是游戏的盈利关键点之一,就是以抽奖形式获得。(单抽,十连抽,免费抽等等,这里就不详述了)。

  韩国游戏(其实也包括日本手游),在这方面的设计上,与国内的设计思路比起来,我只能说“太单纯了”,为什么,就是因为他们抽取或者是游戏内获取,完全都是完全随机的,纯运气。这也就影响了土豪们的心情了。


  • 土豪:砸了xx万,抽了N次,终于出一个神将了。
  • 脸帝:免费抽时间到了,抽一把。哇擦,竟然也出神将了。
  • 非洲土豪:砸了xx万,抽了N次,什么都没有。靠!

  (以上为国服七骑士内的真实写照,也包括了其他韩国卡牌手游的写照)

  这种无保底设计,完全随机的做法,虽然给非R们很大的激励,但是却也容易将游戏的金主赶走,就因为花了钱,没有得到东西。

  现在国内一些数据好的手游,都很注重这一块的设计,在给非R们希望的同时,也给大R们足够的保底收益。

  例如:《刀塔传奇》,魂匣的每周英雄,只要抽满25次还没得到,那么第25次必定有。
     《少年三国志》中的橙将,则是直接表明了,还需抽多少次,则必出。

  总结:在维持活跃用户的前提下,更需要照顾好那一群肯为游戏花钱的土豪们!一个保底收益,或者做一个伪随机概率,都可以满足到他们!

  韩国手游水土不服症状之三:数据验证

  这是程序方面需要注意的问题,现阶段,国内研发商对于游戏的反外挂,反作弊做的还是比较到位的。但是韩国的研发商,则不一样了。韩国的游戏,不管是手游也好,端游也好,都会将一些重要的数据计算放在前端验证,后端不做验证。这就给了作弊,提供了很好的条件。

  《魔灵召唤》,《七骑士》在国内都出现过通过修改器,直接修改游戏内的数据进行不当得利。(注:修改体力,修改人物属性,然后PVP直接秒杀土豪,或者通过一些正常情况下不可能通过的副本)

  总结:作为设计者,在设计系统时,便应该考虑到数据验证的逻辑,防止被钻空子。

  韩国手游水土不服症状之四:沟通

  承接上文,韩国游戏内发生重大的BUG时,怎么办?就像通过前端修改数据,而后端却不验证的情况。是否要停服?找韩国研发商沟通修复时,还得担心信息传达是否及时,韩国人是不是还在上班,能不能来加班,这都是很蛋疼的事情。

  像端游的DNF,以前也有过这种情况,这沟通一来一回,已经耽误了很多时间了。不过,腾讯的DNF项目组,似乎后来已经与韩方达成了良好的沟通,有了足够的亲手修BUG的权利了。

  回头看手游的《七骑士》与《魔灵召唤》,这沟通似乎还是慢了一些,这类BUG对游戏的伤害是致命的,只有将一些代码修改权掌握着,才能更好的面对一些突发事件。

  韩国手游水土不服症状之五:资源包过大

  笔者对《七骑士》的感受,毫无疑问是它那炫丽的画面,超细腻的人物表现及吊炸天的技能特效。(这不是打广告-_-!!! 本人韩服玩家)但是,在这华丽的背后,带来的是巨大无比的资源包。虽然游戏在刚开始下载应用时候,可能只有几十MB,不过当你进入游戏界面后,就会碰上漫长的下载资源包的过程。等待可是异常痛苦的。

  一则调查报告:

  互联网监测公司Akamai 对全世界国家的网速进行了调查和排名,韩国是世界上网速最快的国家,平均传输速率达20.4Mbps。中国则排到了第71位。

  正因为韩国的网速快,所以我们看来,再大的资源包,对他们来说,不过1,2分钟的事情。可是回到国内市场,太过庞大的资源包,恐怕在更新资源的时候,用户就要流失不少了。这可是非常的致命。

  欢迎各位分享一下自己的看法,互相交流。

  附上最新的APP畅销榜排名。韩国排行榜第3是七骑士,第7是魔灵召唤。

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相关阅读:为什么日系手游在中国市场的本土化普遍不太成功?

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发表于 2015-3-14 20:37:17 | 显示全部楼层
这样的帖子还不错

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发表于 2015-3-16 09:53:26 | 显示全部楼层
顶一个。

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发表于 2015-3-16 10:47:21 | 显示全部楼层
撸主有木有发现,韩国手游的盈利思路和国内手游是完全不一样的。国内是典型的养鱼模式,小鱼喂海豚,海豚喂鲸鱼,土豪通过PVP玩法碾压中、小R来获得成就感,产品通过“打土豪”来盈利。最典型的现象就是,由于PVP压力使然,玩家对每日的产出需求极为严格,如果一两天没有跟上进度,很可能会流失或者选择“滚服”。而韩国手游呢,其实并不过于鼓励PVP,玩家处于一种较为轻度的状态,韩国土豪们也不是为了追求PVP而付费,所以韩国手游通常是不滚服的。习惯了国内端游、页游和手游的土豪们,在缺乏PVP的刺激下,很难找到付费的乐趣了动机,所以韩手游才会产生所谓的“水土不服”。

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 楼主| 发表于 2015-3-16 11:02:36 | 显示全部楼层
gamer_soul 发表于 2015-3-16 10:47
撸主有木有发现,韩国手游的盈利思路和国内手游是完全不一样的。国内是典型的养鱼模式,小鱼喂海豚,海豚喂 ...

嗯,确实是有这方面的因素存在

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发表于 2015-3-16 17:00:14 | 显示全部楼层
国内数值体验一套  完全就是琢磨着怎么坑钱。

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发表于 2015-3-16 21:32:37 | 显示全部楼层
棒子游戏抽卡确实太坑了
而且数据全放本地简直……

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发表于 2015-3-16 22:30:56 来自手机 | 显示全部楼层
juewuy 发表于 2015-3-16 21:32
棒子游戏抽卡确实太坑了
而且数据全放本地简直……

韩国游戏没有外挂

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发表于 2015-3-18 05:35:01 | 显示全部楼层
没啥~~

来,对比下最新版的 植物大战僵尸 国服版和国际版 的区别吧。。。

如果按改动很大的大版本来说,国服版应该是第5版了,国际版是第3版。

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发表于 2015-3-18 11:20:32 | 显示全部楼层
gamer_soul 发表于 2015-3-16 10:47
撸主有木有发现,韩国手游的盈利思路和国内手游是完全不一样的。国内是典型的养鱼模式,小鱼喂海豚,海豚喂 ...

我的看法是,根据中国市场的特殊性,国产游戏主要是靠堆积玩家的负面情绪来获益,比如PVP碾压、资源争夺和关卡压力等;而日韩游戏则可以靠正面的情绪的满足来获取利润,比如纯概率性的CACHE、庞大的搜集和养成等,这一套中国市场不怎么买账,就算是认可,也是为了PVP、争夺资源和通关。
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