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楼主: 小篱

页游《传奇霸业》80天总流水破3亿 单日最高2000万

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发表于 2015-3-18 18:01:59 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2015-3-18 16:43
首先谢谢提供资料,不过这个貌似只是页游内部,不是端游页游手游之间的玩家转换吧? ...

好像发错链接了
看看这个
www.youxituoluo.com/59904.html

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发表于 2015-3-19 15:14:58 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2015-3-18 18:01
好像发错链接了
看看这个
www.youxituoluo.com/59904.html

嗯,那么你觉得页游还有很好的发展前景,还会出现重度页游吗?

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发表于 2015-3-20 12:31:42 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2015-3-19 15:14
嗯,那么你觉得页游还有很好的发展前景,还会出现重度页游吗?

即使在手游的冲击下,页游仍然有200亿的市场,即使停止增长,也能养活很多公司了。而且页游发展已经比较成熟,相比于手游市场的浮躁和无序,页游更加稳定,风险更低。因此,最近很多创业者选择页游并获得可观的投资。页游市场本身不缺乏重度产品,之后也会有重度产品出现。
即使在日本高度发展的游戏市场,也能出现舰娘这种影响力遍及世界的页游产品,说明手游、页游都是游戏的表现形式,最终还是要靠游戏本身来吸引玩家。

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发表于 2015-3-20 15:37:36 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2015-3-20 12:31
即使在手游的冲击下,页游仍然有200亿的市场,即使停止增长,也能养活很多公司了。而且页游发展已经比较 ...

嗯,但是页游自动化这点你又怎么看了,你觉得以后那种自动化战斗的页游会是主流吗?

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发表于 2015-3-20 16:21:15 | 显示全部楼层
不玩传奇路过。当年传奇火的时候我在玩仙剑。审美观就无法接受这种画面。
传奇类游戏说白了就是人多凑热闹,其他都是附带的。符合国人习性,所以就火了。
页游市场本身有那么大,认真做怎么赚不到钱。
最好笑的是好多开发团队在研究市场走向什么的,结果呢,跟风一波死。

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发表于 2015-3-20 18:25:22 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2015-3-20 15:37
嗯,但是页游自动化这点你又怎么看了,你觉得以后那种自动化战斗的页游会是主流吗? ...

我个人其实不喜欢过度自动化,但是自动化确实有存在的必要。自动化的设计是让玩家略过无聊的重复操作,专注于体验游戏的核心乐趣。例如打怪练级,对玩家而言,打怪升级是无趣重复性活动,现在的游戏设计都尽量缩短让玩家打怪练级的时间,让玩家专注于PK或打BOSS等活动,自动化就是一个可用的方法。

主流和游戏本身的成功没有必然联系。我们知道欧美游戏中车枪球是主流,但是暴雪之前一直都没做过车枪球的游戏。就国内手游而言,14年初各种炒作动作类手游,但是到年末被卡牌游戏少年三国志狠狠的打脸。与其天天研究什么是主流,不如好好研究下自己的游戏究竟想创造什么样的体验,和什么样的玩家愿意为这种体验买账。

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发表于 2015-3-23 10:34:59 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2015-3-20 18:25
我个人其实不喜欢过度自动化,但是自动化确实有存在的必要。自动化的设计是让玩家略过无聊的重复操作,专 ...

自动化是页游的特点与趋势还是所有游戏的总体特点和趋势?

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发表于 2015-3-23 19:46:54 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2015-3-23 10:34
自动化是页游的特点与趋势还是所有游戏的总体特点和趋势?

游戏的整体发展趋势是去繁化简。自动化只是使游戏简单化的一种方法。

游戏简单化,玩家的学习成本降低,有利于扩大整个玩家的圈子,让更多的人体验到游戏的乐趣。游戏越复杂,玩家的学习时间就会越长,而单纯的学习是无法体会到乐趣的,很多人会因此而放弃。

比如万智牌和炉石传说,炉石简化了万智牌的系统,使玩家能够快速理解进而快速的获得游戏的乐趣。万智牌学习成本很高,想要完全体验万智牌的乐趣,需要花费大量的时间。但是一旦入门,将体会到更多乐趣,认识一个玩万智牌的朋友,炉石刚要出时期待很大,结果发现系统较简单,又回去玩万智了。越是复杂的游戏,核心玩家的忠诚度就越高。对绝大多数玩家而言,炉石已经能够满足他们对娱乐的需求了。

格斗游戏这种曾经风靡一时的游戏,现在也逐步没落,原因也是学习成本太高。想体验到格斗游戏的乐趣,需要花时间练习招式,有多少玩家现在还能够静下心来练习呢?



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发表于 2015-3-24 11:46:50 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2015-3-23 19:46
游戏的整体发展趋势是去繁化简。自动化只是使游戏简单化的一种方法。

游戏简单化,玩家的学习成本降低, ...

以DOTA,LOL,风暴英雄三个游戏为例。你认为是LOL简化的恰到好处,不能再简化了,还是风暴英雄精简的更成功,甚至还可以继续简化呢?

或者说,简化只能是有限度的简化,换取更多的用户,以降低付费率为代价增加付费玩家基数?

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发表于 2015-3-24 20:11:52 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2015-3-24 11:46
以DOTA,LOL,风暴英雄三个游戏为例。你认为是LOL简化的恰到好处,不能再简化了,还是风暴英雄精简的更成 ...

简化是为了游戏的核心而服务。简化一款游戏时,制作者是想要创造不同的体验(即游戏的核心),有些系统关乎游戏的核心,不能轻易简化。举例来说,对于无双系列而言,割草的体验就是核心,如果哪天出了个无双不能割草,那这游戏还是无双吗?对上古卷轴系列而言,自由度和MOD就是核心,如果上古的新作不支持MOD了,那上古还是上古吗?

Dota是一个注重精度的游戏,其玩家也很享受这种精度。LOL弱化精度的概念,增加了娱乐性。如果仅仅如此,那国内的厂商也能做到,但是LOL做的出彩的地方是对娱乐性和竞技性定位的把控。如果画一条线,一端是竞技性,另一端是娱乐性,那游戏定位在直线的哪个位置就尤为重要,这一点LOL做的不错。我还玩过一段时间的300英雄,这个游戏制作相对粗糙,但是也有不少人玩,他的定位就是比LOL更偏向娱乐端。然而,风暴英雄给我的感觉是他已经不再这条直线上了,风暴英雄已经不是dota体系的了(暴雪应该也不满足在一条直线上走来走去)。有兴趣的话建议可以去玩玩300英雄,亲自感受一下这游戏,顺便思考下为什么粗糙的仿品还能有很多人玩。
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