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楼主: 小篱

页游《传奇霸业》80天总流水破3亿 单日最高2000万

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发表于 2015-3-25 09:58:31 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2015-3-24 20:11
简化是为了游戏的核心而服务。简化一款游戏时,制作者是想要创造不同的体验(即游戏的核心),有些系统关 ...

好的,我去试试

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发表于 2015-3-25 10:02:57 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2015-3-24 20:11
简化是为了游戏的核心而服务。简化一款游戏时,制作者是想要创造不同的体验(即游戏的核心),有些系统关 ...

那么你觉得风暴英雄把装备变为战场内天赋如何了。天赋是个人专有,而装备是所有人通用,所以就本质上来说调控难度下降了很多,从天赋入手调控玩法比从装备入手调控玩法也更精确。我觉得这是一个非常成功的精简

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发表于 2015-3-25 20:43:03 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2015-3-25 10:02
那么你觉得风暴英雄把装备变为战场内天赋如何了。天赋是个人专有,而装备是所有人通用,所以就本质上来说 ...

删去了装备系统,风暴英雄和dota在核心体系上就有了差别。Dota中玩家的主要活动都和经济装备系统有关,如对线,抓人,打野等。与dota相比,风暴英雄尝试引入更多战略性,取消了经济和装备系统,就是为了减少战术性的收益,例如对线期的操作。与dota的一张图不同,风暴英雄有多张不同的地图,而且地图中放入不同的战略资源,这些设计都是为了强调战略性,希望玩家以团队的思路来玩这个游戏。我并不觉得风暴英雄做的很成功,战略性对玩家的团队感要求很高,对于没有稳定团队的个人玩家而言,游戏可能并不是那么有趣。我感觉如果风暴英雄再往战略深度偏一些,将使游戏的竞技比赛更加好看,更能吸引指定群体的玩家。

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发表于 2015-3-26 09:13:43 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2015-3-25 20:43
删去了装备系统,风暴英雄和dota在核心体系上就有了差别。Dota中玩家的主要活动都和经济装备系统有关,如 ...

具体应该怎么更向战略深度偏,使竞技比赛更好看,更偏团队战呢

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发表于 2015-3-26 21:06:45 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2015-3-26 09:13
具体应该怎么更向战略深度偏,使竞技比赛更好看,更偏团队战呢

我个人认为增加范围较大的地图,地图中放置多个战略要点(3个或更多),占据不同的要点可以衍生出不同的打法。调整比赛节奏,将一局平均用时加长,加强表现指挥者的概念(竞赛中由队长担任,甚至可以由教练担任)。这么做的缺点是不适合匹配局,估计匹配局通常会打的一片混乱。

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发表于 2015-3-27 09:43:39 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2015-3-26 21:06
我个人认为增加范围较大的地图,地图中放置多个战略要点(3个或更多),占据不同的要点可以衍生出不同的 ...

考不考虑将游戏做成强配合?

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发表于 2015-3-27 16:43:20 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2015-3-27 09:43
考不考虑将游戏做成强配合?

如果强配合是指特意设计英雄间配合,那就没有必要,专心于每个英雄的定位和特点,让玩家去研究英雄间的配合即可。

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发表于 2015-3-29 15:59:29 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2015-3-27 16:43
如果强配合是指特意设计英雄间配合,那就没有必要,专心于每个英雄的定位和特点,让玩家去研究英雄间的配 ...

假如你不在英雄本身上设计的单打独斗不行,只能依靠团队,那么你游戏强调团队型毕竟有限吧

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发表于 2015-3-30 18:54:20 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2015-3-29 15:59
假如你不在英雄本身上设计的单打独斗不行,只能依靠团队,那么你游戏强调团队型毕竟有限吧 ...

你对团队性概念的理解有偏差。如果英雄擅长单打,难道就不用依靠团队了吗?如果说英雄本身的定位就代表了游戏的团队性,那五个玩家全选单杀英雄团队性就很低?五个玩家都选辅助团队性很高?

英雄的定位只是告诉玩家这个英雄能为团队提供什么,而团队性存在于玩家之间。比如五个人选了善于速推的阵容,前期占据优势但是不推塔,到后期被翻盘,这样的团队显然缺乏团队性,但是能说选的这个阵容就没有团队性吗?
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