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[原创] 被数据践踏的游戏设计

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发表于 2015-3-25 12:42:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
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From:GarethDongFromHPMPgames

  Ilkka Paananen : 'You can't design fun on a spreadsheet'(你无法在数据表格中设计出快乐)

  “要补充的一点是,我们做游戏并不像很多分析师所说的那样,好的游戏并不是数据带来的,而是开发者的直觉,正如我之前所说的,做游戏是一门艺术,而不是科学。数据可以告诉你一款游戏有多么优秀,但你不可能通过数据来做一款游戏。在加拿大发布《部落冲突》的时候,我们几乎没有任何的数据。”——Ilkka Paananen

  关于SPUERCELL CEO埃卡·潘纳宁的这几句话不能再同意更多,对于游戏这个如此开放的行业来说,任何观点都有其存在的价值,很难把握好坏,所以游戏公司或团队才更需要定义,定义我们的理念、观点、原则等作为我们今后开发过程的风向标,而不是聚集一帮人就开始做吧。

  相对于诸如“如何通过XX提高DAU”这样的文章,我更倾向于潘纳宁的观点。这是一个根据自我原则定义就可以作出地很简单的选择。我的原则是:听从那些,征服了作为玩家的我的游戏开发者经验。不在乎你曾在哪里工作,不在乎你的文章得到了多少个赞,不在乎你有多少年工作经验。所以为什么不听听这个做出COC的团队的声音?

  似乎中国的游戏设计者们是世界上最专注于数值领域的家伙,热衷于研究各种公式,做出庞大的数值体系,想体现出各种策略性和深度,或者欣喜的埋下各种“坑”期望玩家投钱。实际上在我看来都是在想办法弥补游戏设计上其他方面不足的劣势,这也是国内游戏行业整体落后的地方,数值设计只是游戏设计中的一部分,现在却几乎被当成了全部。

  《风之旅人》这个感动千万玩家的游戏、《纪念碑谷》这个被奉为神作的游戏、《LIMBO》这个让无数玩家深入其中的游戏,这些作品都体现出了游戏设计的精华所在,即便是风靡一时的《Flappy brid》,很多同行还是认为运气是其成功的主因,却不去了解游戏中最基础的心流设计理论。再诸如关卡、场景、剧情设计,都处在很低的地位中,甚至是都快成了专门为入门设计师准备的职位。这些职位不重要吗?每个人都有扬长避短的习惯,也都会这样做,国内当前就是如此,将数值越扬越长,将其他不足越避越短。造成了当前出现的游戏类型越来越单一,数值压辗越来越严重的情况。

  电影《死亡诗社》中的一幕:老师基丁让学生念出书上的一个诗歌评分标准,当这个诗歌在横轴上和纵轴上都有很高的得分时,这个诗歌就是一首好的杰作,然后基丁让他的学生把书上的这页撕了。天啊,诗歌当然不能就这样被定义,游戏也理应如此。

  如果用前一阵网上流传的渠道评分标准来评判如《Dark Echo》(这周APP商店的最佳游戏)这样的游戏,我想它的得分应该不怎么样吧,它甚至连画面都没有。

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发表于 2015-3-25 14:39:27 | 显示全部楼层
点赞~!! 一个大量被其他游戏使用的功能,但是不适合你所做的游戏类型,反倒因为这个功能使用数据非常好,就被上面强硬的要被添加被引用,不是逗逼么。:)

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发表于 2015-3-25 14:57:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 casy 于 2015-3-25 15:00 编辑

SPUERCELL成功了,他说什么都是对的。
不管他有没有关注数据,它的实际数据都是很好。

我看来数据更多是用来帮助推广,刺激消费。以及分析问题的。
楼主的观点虽然也没错,但纠结这个问题毫无意义。因为,在商业面前,情怀和创新总是很无力的。谁叫现阶段的投资人都是这个样子呢。。。。

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发表于 2015-3-25 15:41:58 | 显示全部楼层
非常赞同直觉的作用。

但更感觉这帖子应该发到美术板块中,limbo、纪念碑谷、风之旅人恰恰是玩法简约(简约不等于简单)抑或普通但视觉效果超牛逼的例子。

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发表于 2015-3-25 17:42:25 | 显示全部楼层
设计抽象,工程能力,产品可视化能力

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发表于 2015-3-25 20:24:42 | 显示全部楼层
虽然现实是残酷的,但是人们普遍都是短视而且无能的。

结果导向的研发者唯一的结果就是失败,没有任何意外。

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发表于 2015-3-26 10:16:28 | 显示全部楼层
任何事情都是有度的。
数据导向和直觉也同样如此,直觉(包括对直觉的推敲)在最开始是第一位的,但在运营之后,数据的作用也不能忽视。
另外,其实supercell有那样的底气去信任直觉,也是因为他们的设计师都有着丰富的经验。

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发表于 2015-3-26 11:07:34 | 显示全部楼层
作为运营,我还是把数据放第一位的。但数据本身确实没有办法做出游戏。可惜国内游戏研发确实把数值当成了重头,为啥呢,因为根本就不用费脑子去做玩法研究,剩下的功夫不做数值做什么,大家都懂得:sleepy:

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发表于 2015-3-30 00:38:17 | 显示全部楼层
如果数据表格中设计不出乐趣,那么《就算让我努力工作》就不会名声大噪,Tap Titans一样不会有任何声响,放置类游戏就是从数据表中寻找快乐的。
口味不同而已,就像我不吃辣,所以我总说什么川菜、湖南菜什么的难吃,但是喜欢吃的人也是一大片——这就是一个口味问题而已。

点评

Tap Titans确实是数值游戏的典范  发表于 2015-3-31 20:07

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发表于 2015-3-30 02:20:56 | 显示全部楼层
youlan 发表于 2015-3-25 14:39
点赞~!! 一个大量被其他游戏使用的功能,但是不适合你所做的游戏类型,反倒因为这个功能使用数据非常 ...

...你是在吐槽你上级吧,哈哈
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