From:GarethDongFromHPMPgames
Ilkka Paananen : 'You can't design fun on a spreadsheet'(你无法在数据表格中设计出快乐)
“要补充的一点是,我们做游戏并不像很多分析师所说的那样,好的游戏并不是数据带来的,而是开发者的直觉,正如我之前所说的,做游戏是一门艺术,而不是科学。数据可以告诉你一款游戏有多么优秀,但你不可能通过数据来做一款游戏。在加拿大发布《部落冲突》的时候,我们几乎没有任何的数据。”——Ilkka Paananen
关于SPUERCELL CEO埃卡·潘纳宁的这几句话不能再同意更多,对于游戏这个如此开放的行业来说,任何观点都有其存在的价值,很难把握好坏,所以游戏公司或团队才更需要定义,定义我们的理念、观点、原则等作为我们今后开发过程的风向标,而不是聚集一帮人就开始做吧。
相对于诸如“如何通过XX提高DAU”这样的文章,我更倾向于潘纳宁的观点。这是一个根据自我原则定义就可以作出地很简单的选择。我的原则是:听从那些,征服了作为玩家的我的游戏开发者经验。不在乎你曾在哪里工作,不在乎你的文章得到了多少个赞,不在乎你有多少年工作经验。所以为什么不听听这个做出COC的团队的声音?
似乎中国的游戏设计者们是世界上最专注于数值领域的家伙,热衷于研究各种公式,做出庞大的数值体系,想体现出各种策略性和深度,或者欣喜的埋下各种“坑”期望玩家投钱。实际上在我看来都是在想办法弥补游戏设计上其他方面不足的劣势,这也是国内游戏行业整体落后的地方,数值设计只是游戏设计中的一部分,现在却几乎被当成了全部。
《风之旅人》这个感动千万玩家的游戏、《纪念碑谷》这个被奉为神作的游戏、《LIMBO》这个让无数玩家深入其中的游戏,这些作品都体现出了游戏设计的精华所在,即便是风靡一时的《Flappy brid》,很多同行还是认为运气是其成功的主因,却不去了解游戏中最基础的心流设计理论。再诸如关卡、场景、剧情设计,都处在很低的地位中,甚至是都快成了专门为入门设计师准备的职位。这些职位不重要吗?每个人都有扬长避短的习惯,也都会这样做,国内当前就是如此,将数值越扬越长,将其他不足越避越短。造成了当前出现的游戏类型越来越单一,数值压辗越来越严重的情况。
电影《死亡诗社》中的一幕:老师基丁让学生念出书上的一个诗歌评分标准,当这个诗歌在横轴上和纵轴上都有很高的得分时,这个诗歌就是一首好的杰作,然后基丁让他的学生把书上的这页撕了。天啊,诗歌当然不能就这样被定义,游戏也理应如此。
如果用前一阵网上流传的渠道评分标准来评判如《Dark Echo》(这周APP商店的最佳游戏)这样的游戏,我想它的得分应该不怎么样吧,它甚至连画面都没有。 |