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[讨论] 对国内网络游戏的十条研发建议

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发表于 2005-7-17 11:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
对国内网络游戏的十条研发建议.

虽然着迷于游戏从小学开始,但陷入最深的是网络游戏,以下是对目前国内的网络游戏的十条研发建议,希望能对国内的网络游戏开发有所帮助。

一:好友名单分布系统

记得一个朋友说过,他对某款网络游戏已经厌烦了,唯一不舍得就是他在游戏里认识的一群朋友,所以说交友系统很大程度上延长了一款网游的寿命,拥有多张好友名单对玩家来说是一笔精神财富。我想这个系统是 :当玩家激活某个任务,服务器首先读取他的好友名单,然后分布在他将要面对的任务剧情里,玩家在任务里有机会遇到挂着好友的名字的NPC或者怪物,一定会让玩家欣喜不已。举个例子说,我曾经有一次希望朋友把一部国外黑白片看完,但她觉得这部电影很没意思,于是我就找到该电影的字幕文件,把文本里几个不重要的人名改成她和她所认识的几个名字,结果非常有效,她在好奇和恐惧中看完了这部电影。虽然只是一场恶作剧,但也表明这的确是一种吸引人的好办法。

二:房屋的记数统计

一般游戏里总是喜欢通过网络做些统计调查,不过玩家一般没多少耐心参加,这个系统是在游戏里的房屋或者特定的地方安插上计数器,记录这个地点玩家的流量,由此产生的数据,可以判断出玩家的喜好和习惯,由于这个计数是隐性的,不会被玩家察觉,所以得出的数据是真实的,比传统投票方法要科学很多。另外把投票系统放到游戏里,参加活动可以得到少额奖励也是一个好办法,不过应该限制一人一次。

三:房屋有奖记数

   假设游戏中有一间房屋,玩家可以自由出入,当第100名访客进来的时候突然得到了一份小额奖励,第1000名进来的访客得到中额奖励,之后类推,房屋1天记数一次。这就是目前商业活动中经常流行的有奖计数活动,虽然非常俗套,但玩家还是喜欢这种稍微带些博彩性质的活动,前提是不要触及国家禁令。另外网游中会经常出现规划区域不符合玩家习惯,采用这种办法也可以吸引部分玩家。

四:宠物心情系统

宠物有自己的心情指数,当玩家坐在地上休息的时候,宠物在旁边会根据心情做出不同的行为,心情指数高的时候它会围着主人转,或者做出友好的动作,心情平静的时候也会发呆发困,愤怒的时候它会撕咬你或者倒地扮装死状等,宠物的心情指数可以单独成为一个系统,也可以取自目前网游流行的宠物忠诚度系统。


五:多个宠物之间的交流

假如两个玩家各自带着宠物在路上聊天时,他们两个宠物也会跑到一起,做些友好的动作,但如果两个宠物心情都不好,会发生打架现象,多个宠物聚在一起甚至会引发一场作模作样的小会议。

六:宠物感情系统

目前网络游戏都非常注重女性玩家群体,拥有大量女性玩家自然会吸引大量男性玩家,很容易引领一款网游的良性发展。关于吸引女性玩家的因素,我认为目前最有效的办法是休闲小游戏和可爱的宠物系统,现在先谈一下增强宠物系统的办法。虽然很多网游都有情侣系统的设定,但目前关于宠物情侣系统还是空白,如果游戏中的宠物也会恋爱结婚,会让游戏的方式更加丰富,由此会引发一些有趣的现象,例如一对男女的宠物发生感情,从而引发主人之间的感情,或者同时喜欢两个人,却只能和一个人结婚,为了弥补这种遗憾心情,让自己的宠物和另一个人的宠物结成连理。总之会产生各种有趣浪漫的事情,自然会受到女性玩家的欢迎和关注。

七:增加休闲竞技为主的娱乐室

这个是提出游戏中的PK系统应该往多元化发展,目前网络游戏PK大多是武斗,甚至可以说血淋淋的,由于玩家素质问题,引发战场上脏话满屏,很令女性玩家反感,但PK行为已经深入人心,最终形式还是要以武斗为主,但作为一款优秀的网络游戏应该加入新的PK方式,好的办法就是在游戏里开放一间娱乐室,里面的竞技项目是休闲小游戏,就是让玩家通过小游戏来一决胜负,并有完善的奖励惩罚规则,这种PK办法暂且就叫它文斗吧。对外宣传上也可以称此游戏拥有文武双全的PK系统。

八:增加生产活动的趣味性

目前网络游戏大都有挂机生产的系统,内容涉及畜牧养殖开山伐木,经常看到一群玩家侧夜苦干,现在我想谈一下生产过程过于枯燥的问题。由于目前很多网游都有生产系的设定,玩家也习惯了这种特殊的游戏方式,但从普通心理的角度来看,这段时间不可避免会让玩家产生注意力转移,因为生产活动枯燥无聊,玩家会跳出来观看电影,或者玩其他网络游戏,我觉得一款好的游戏是不该让玩家注意力离开太久的,我觉得应该有三种工作方式:

1:就是平常的挂机生产,这是玩家已经习惯的方式,保留是应该的。

2:手工劳动方式,速度应该比挂机要快,发现稀有物品的几率也较大,目前以劳动为乐趣的游戏当中,最好的是《牧场物语》,这个游戏里面的劳动都是要用手工完成的,通过辛苦劳动获得的报酬会让玩家很开心,目前这个游戏在国内很流行。可以借鉴一下其玩法,作为一种候补的劳动方法供玩家选择,但并不推荐用于3D游戏,因为很难想象在3D环境下劳动是什么样子,所以增加生产乐趣才是解决之道,方法就是农活时间可以让玩家跑到娱乐室消遣,为了追求真实,玩家角色必须留在农场,但可以借助某个道具把灵魂俯在宠物身上到娱乐室消遣。

3:第三种方式就是直接在农活上做文章,例如挖矿可以和俄罗斯方块结合起来,伐木可以和推箱子结合起来等等。

不管用何种方式,让生产活动摆脱枯燥才是最终目的,现在提出一些改进的设想,仅供参考。


以下内容提出网络游戏的一些新玩法,并非重点,且偏离主题,可以跳过:

九:在游戏中召唤自己

  实现方法就是利用时光穿梭技能,例如你面对一个十分强大的敌人,在失利的情况下,你召唤出来其他时空的你,说白一些,就是在你30级的时候把50级的你召唤出来了,共同战胜了敌人等等。时光穿梭的情节是非常受欢迎的科幻题材,在关于时光穿梭的任务中,你有可能遇到未来的自己,但由于某些原因遁入魔界,发狂后与你发生战斗,这样玩家就会看到一个恐怖的自己,恍如隔世,会给玩家造成一定的震撼。这个实现方法也很简单,就是服务器即时读取玩家信息,然后计算一下成长,技能提升到顶值,就出现一个加强版的自己,然后触发剧情,其实这个想法和最初提的好友名单分布系统相似,目的也是提升玩家的兴趣。这个例子虽然偏离主题,只是想建议在编写游戏任务的时候尽量安排些与玩家密切相关的因素,提高参与感,由此增加玩家在游戏中的重要性。

十:不同线路的玩家同时配合才能完成的任务

举个例子说,如果一组《魔力宝贝》服务器分十个线,有两个玩家是好友关系,玩家A在魔力3线,玩家B在魔力7线,虽然他们都站在法兰城银行,但彼此看不到对方,但从他们的好友名单上可以彼此看到对方所在线路,并可以进行聊天交流。由于发生了数据交互,这就理论上证明可以实现不同线路的玩家共同做一个任务。虽然这本身并没有什么意义,甚至可以说非常无聊,但从目前网络游戏来看,为了满足高等级玩家的需要,制作公司总是想尽办法推出新任务供玩家挑战,由于任务雷同会遇到制作瓶颈,我想采用这种方式可以成为增加难度的一种新途径,对玩家来说也是一种新奇的玩法。联想到多年前有款世嘉MD游戏要通过关机再开机后才能引发剧情发展,虽然这种特别的设定被玩家争议了好一阵子,但事隔多年,还会被人记起,所以偶尔出一些特别的玩法会起到意想不到的效果,细想下来会出现很多特别的玩法,在这里仅提供一种思路供参考。



以上是对目前网络游戏的一些研发建议,我本人虽然不是开发游戏出身,但喜欢研究游戏和玩家心理,希望能认识有共同爱好的朋友,最后介绍一下我们的小组:修道(ani.net.cn),目前残留5人,制作动画、游戏插画为生。

                                   修道:outspace

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发表于 2005-7-17 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:对国内网络游戏的十条研发建议

厉害厉害

佩服佩服

..

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发表于 2005-7-17 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:对国内网络游戏的十条研发建议

有不少建议值得借鉴,楼主真的很用心

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发表于 2005-7-17 14:15:00 | 显示全部楼层

Re:对国内网络游戏的十条研发建议

佩服,应该置顶才是

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发表于 2005-7-17 20:52:00 | 显示全部楼层

Re:对国内网络游戏的十条研发建议

有些道理,不过游戏的耐玩性最终还是玩家与玩家之间的互动,也就是第七条和第十条我觉得可挖掘的地方多

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发表于 2005-7-17 21:40:00 | 显示全部楼层

Re:对国内网络游戏的十条研发建议

感觉像针对某款网络游戏提出的建议

好友列表现在已经有很多游戏可以做出比楼主建议更好的效果

房屋和宠物是需要配合游戏设计而定,并非每款游戏都有房屋和宠物

小游戏练技能感觉像<太阁>

召唤自己逻辑不通

不同线路玩家配合仅从设计上来看就有相当大的难度,而且技术上难度更大

楼主再仔细研究一下吧

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 楼主| 发表于 2005-7-18 03:20:00 | 显示全部楼层

Re:对国内网络游戏的十条研发建议

谢谢大家的意见,我想此文主要想提出一些新想法,和大家交流一下,我还不太清楚哪些网络游戏有好友名单分布系统,不知道能否介绍一下。文中的房屋主要是一个举例,可以应用于一个练及地点,主要是用直接的数据来调查玩家流量。至于后两条,前文已经说了,提出一些新玩法,召唤自己的设定和好友分布系统意义相仿,主要是为了提高玩家的参与感,不同线路配合做任务我也觉得是一个变态的玩法,技术上也很难实现,主要想提出一个新的游戏方式,同线异地玩家合作任务也是一种玩法,我想以后会更加丰富吧。

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发表于 2005-7-18 03:44:00 | 显示全部楼层

Re:对国内网络游戏的十条研发建议

有好友名单分布系统我知道的游戏大概有20多款,好的有大话,梦幻,封神榜

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发表于 2005-7-18 04:18:00 | 显示全部楼层

Re:对国内网络游戏的十条研发建议

2001年左右

玩过一款叫<网络三国>的游戏

当玩家上线时游戏人物受玩家控制

当玩家不在线时,游戏人物变成NPC,供其他玩家做任务

这就是楼主说的"好友名单分布系统"的雏形,而且效果还不错

而计数统计实在是没必要去做

因为按照楼主的意思,无论是房屋或一块区域或其他什么

总之是一个"地图"

而游戏任务在游戏中会有一个"坐标"

想知道哪里的玩家多只需要看服务器状态就可以了,没必要特意的设计个统计功能

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发表于 2005-7-18 04:23:00 | 显示全部楼层

Re:对国内网络游戏的十条研发建议

WOW这个游戏有版主想看的东西
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