本帖最后由 lurkerr 于 2015-4-19 10:05 编辑
1 沙盒、骑砍地图、格子地图的探讨
沙盒游戏的最初定义,就是高度自由,不受线性剧情约束。是依托于“剧情”这个词儿产生的。这样看来任何一个RTS或国战策略类游戏其实都是沙盒。 骑砍和格子图的特点,我们从自由度,地图战略丰富性方面来探讨。
1. 自由度
骑砍地图看似自由,其实本质上就突出3个字“就是干”,地图上总共就游荡着三四十个领主部队,见面就砍,没有任何策略性可言。 双方部队实力在地图上明码标价,我方1000人敌方100人,接近了就是追着他跑;敌方1000我方100,就是逃。玩家又不傻,一般来说只有双方主力部队认为实力相近可以一战时,战斗才会展开。 如果按照纯粹骑砍网络版的模式,可以想象地图上的野外每时每刻都在上演着追和逃的情景,一支强大的主力部队野外扫荡一圈,敌人纷纷避战,野战是打不起来了,只能去直接攻城。 战斗会过多的产生于城和村中。我部队弱,我就出不了门,出去就被人追着杀,只能守家,反正逃跑守家和消极避战对我也没有什么损失,无非就是守城。 我部队强,出去找不到人,只能去攻城,因为我知道对方部队肯定都龟缩在他们的城和村里。 谁将要攻我的城,我要攻谁的城,战争会发生在哪里,整个形势都很容易预见了。高度的自由反而造成高度的单调。追和逃极度频繁,没有产生“遭遇战”的环境。 为什么造成这种现象,因为骑砍没有“领土”的概念,只有“城”和“村”这种固定据点。只有“点”,没有“面”。没有这个“面”的概念,就无法引申出下面要讲的极为丰富的多种战略玩法。
2. 地图战略丰富性——“战线”“包围”“奇袭”“突袭”
首先,“包围”这个概念是战争史上最重要的一项,从古至今战争双方就在娴熟的玩着分割包围与反包围。 骑砍的大地图是无法产生这个概念的,起码很难。
战线 格子图很多战略都是从“战线”衍生的,确定了这个概念,攻防,包围,奇袭随之产生,双方指挥官就可以从这个层面进行斗智了。 战线是如何确定呢,是由城市来决定的。两种方式二选其一,复杂和简单: A,要复杂版的,学习《文明》,给国家引入“文化”概念,也就是说边界是可变的,文化高的一方势力,战线(领土)会自动侵袭对方领地,使之成为自己领土。 那就更麻烦了,但是能产生更多的充值消费项目,需要两边的幽州、南皮的州牧郡守大R们进行足够投资才能保证自己国土不会侵袭。 B,简单版的,那就战线永久固定,每个城市覆盖周边一片固定地区,不同城市覆盖面不同,有的小城覆盖周边3-6格,有的大城覆盖周边8-10格,只要占领这个城市,周边8-10格产出都是本方阵营的。
玩家也会明白了为什么而战,因为这个地区有大量粮食产出、因为这里是敌人的资源产地、因为这里是前进必经之地,但是硬拼的话损失较大,所以我要迂回包围这个地区,断掉对方后路,打击敌人资源供应,降低对方士气,战略上形成优势,降低损失。 而骑砍那种战斗触发是为什么而战?因为我没地方可去,因为我没事可干,因为敌人在那,因为我见人就杀。双方见面无脑对砍伤敌一千自损八百,跟凡尔登绞肉机一样,没有战略可言的战斗能叫国战?纯粹为战斗而战斗,没有目的性。 不知道为什么而战,国军兄弟深有感触,几十上百万的被消灭,而一旦指明了目标和信仰,同一伙人能在朝鲜跟联合国军干。 骑砍地图遇敌方式,没有格子领土概念,必须遇敌战斗才有军功,敌人部队多了是去送死, 敌人少了未必跟你打。双方均势约架,又跟开房间匹配一回事。这样的领土战跟房间匹配有什么区别,无非就是匹配换了个界面。时间久了玩家看不明白?赢了这次攻城,这个城就归我了。这种领土战给我感觉就好像是在墙上画线做统计,赢够5场集齐一个“正”字,在地图上标注为一个大城,跟WOT一样。
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