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[讨论] 骑砍类网络游戏游戏(虎豹骑)国战构思,纯创意支持嘲讽。

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发表于 2015-4-19 10:00:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 lurkerr 于 2015-4-19 14:22 编辑

战争的概念
请问至今为止有哪一个游戏真实的模拟了孙子兵法的内容?有哪一个游戏再现了真实的战争?注意我说的是“战争”,不是“治国”也不是“战斗”“作战”等字眼,更不是“搏杀”“打斗”。

l  百科第一句话“战争是一种集体和组织互相使用暴力虐袭的行为,是敌对双方为了达到一定的政治经济、领土的完整性等目的而进行的武装战斗。”
l  孙子兵法“上兵伐谋”“以正合,以奇胜”“兵之形,避实而击虚”“善战者,致人而不致于人”“ 善攻者,敌不知其所守;善守者,敌不知其所攻”

如果能够同时符合了这两点的游戏,会不会是一个受玩家喜欢的游戏?
包括人类在内的很多动物都是具有领地行为的,狗、狮子甚至黄鹂、蟋蟀们都是。这种争夺领地的基因是否依然深植在现代每个玩家心里?是不是受市场欢迎的?
特别是结合了骑砍类领兵战斗元素的虎豹骑,古代名将们的风采和成就,是不是玩家们所向往的?这个市场大或许不大,我不知道,我手里没有更具体的数据。

只问有哪个游戏同时实现了以上那两点?

什么你跟我说坦克世界?一个大嘴巴就甩上去,我TMD说了是之安战,之嗯争——战争!不是伸缩!
也别说什么三国志、红警,对于这种游戏我只能呵呵。其实只扣字眼的话,星际争霸是比较符合以上2点的,但是那种RTS不在此讨论范围之内,那种游戏更倾向于操作了,你战术再NB,没有操作都无法实现。
还有没有更靠谱点的?
什么?你说全面战争系列?好的,你比上面那几个家伙多了一点品味,足足有一个小拇指那么多,你可以去虎豹骑讨伐战里面尽情的撒野了,呃或许部队规模会让你有点小失望。
文明?好像有点意思,但也根本不够格,它更倾向于人类历史的演变,所以文明这个名字取得很恰当。
钢铁雄心?好的你的品味又多了一根香蕉那么大。但是它更倾向于“运营”,内政和外交成分更大,组织工业生产,研制科技,间谍活动,获取盟友,最后呢?军队A过去。从早到晚地拖动结束了攻击的部队继续发动攻击,把溃败了的部队拖回后方整补。
我TMD就好像一个高级打工者,机械的操作着鼠标拯救着世界,按照着开发商早就编好的顺序在劳动-发展-造兵-进攻再进攻。等一等,我TMD本来想做孙武白起韩信卫青李靖汉尼拔拿破仑的,统领军队麾下精兵猛将,通过我的决断智谋策略一声号令,在版图上游刃有余声东击西围魏救赵反败为胜势如破竹辟地千里马革裹尸的。而不是依靠我初中毕业学到的数学计算着我的兵力100你的兵力50,100>50,于是可以攻击,好的你完了。
总感觉缺了点什么?对了,是灵气。总感觉大部分欧美RPG游戏自由度很大,但他们的策略类游戏却都是严谨足够,灵气不足。
或许老外骨子里都有那种呆萌属性,战场上骑士交锋看正面实力,不许用弓弩,不许耍花招玩诡计,他们的战争或许残暴,但是却不狡诈。所以他们每次遇到东方游牧民族的侵略都直接扑街,他们的战争策略类游戏也都缺乏策略诡诈的较量。而中华战场是战略大于战斗的。

那么,还有谁???
“穿越火……”啪——!
“坦…………”啪啪啪啪啪——!!!

好吧,很大的原因还在于以上基本都是单机游戏,人与AI的较量总不是那么回事,技术上很难。而纵观网络游戏,也实在是没发现同时符合以上那2点的游戏。符合第一点的很多,而第2点我孤陋寡闻实在是没有见过。
中国古代兵法浩如烟海,我从来都觉得古代中国军队是碾压欧洲的,经常在论坛看到争论秦朝VS马其顿,汉朝VS罗马,我认为双方认知水平根本都不在一个级别,我们西方的朋友们思维还没有开化,就好像人跟猴子一样智商碾压了,中国随便派个名将过去基本都能无伤打野。古代欧洲的军事思想书籍也太少了,凯撒大帝的《高卢战记》都不能说是兵法,写的跟小学生流水账一样。
国外或许因为没有这种策略游戏思维的土壤,老外们没有诞生过孙子兵法,也没有36计,没有尔虞我诈虚虚实实,没有很成熟的战略思想。所以他们的游戏也更倾向于数据,兵力强弱都用数值量化形式表现出来。
而国内游戏产业……只会抄袭,玩法创新上一直就是弱者。
现在有了这个契机,最写实的古代战争游戏骑砍模式(虎豹骑)作为核心,配以下文的国战策略系统,我们看看是怎样一种状况。
本文不是具体实施策划步骤。而是游戏规则的设定,只是以下一些概念的阐述。
l  地图
l  战线
l  包围
l  奇袭
l  突袭
l  战略资源
l  战术资源
l  城市
l  技能

想请各位高手提出自己看法,这个方案可实现度有多少,难点在哪里?

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 楼主| 发表于 2015-4-19 10:01:55 | 显示全部楼层
1    地图
最合理的模式,六角格子地图。
以下图文明5六角格子图为例。
nanpi.jpg
l  按三国格局分布N个”youzhou”幽州”nanpi”南皮这种城池。
l  赛季初,服务器随机把玩家按照军团为单位平均分布在各个地区,这时处在同一个格子的玩
l家就作为一个固定的阵营群体了。类比天下大乱,曹操起于陈留,刘备起于涿郡。
l  注意图中的六角格子,除了幽州南皮这种城市外,地图中平均分布着固定的野外格子,各格子地形与实际面积都可以不同,有平原山地河流森林等,适合不同兵种作战。
l  初期这种格子中都分布着土匪黄巾军NPC,玩家初期需要进攻这种野外格子,以扩充势力、获取资源、打通道路、练兵。
l  图中每一个格子就类比为一个“房间”。不同阵营玩家进入房间之后,触发作战。
l  相邻格子之间可以攻击和移动军队,行军时间可暂定1小时(本文中所有数值都是举例)。
l  移动到目标格子之后,如果该格子有敌方玩家,即开启战斗,类似讨伐战。
l  如果这格子里有离线的敌方玩家,由AI控制进入战斗,即之前他的武将是在本格子下线的,就视为在此地区。
l  战斗过程如果有另外玩家移动到本格子,立即加入战斗。
l  要下线的玩家,把部队派进战斗中的格子然后自己下线的话,到时间也由AI接管进入战斗。

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 楼主| 发表于 2015-4-19 10:02:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 lurkerr 于 2015-4-19 10:05 编辑

1   沙盒、骑砍地图、格子地图的探讨
沙盒游戏的最初定义,就是高度自由,不受线性剧情约束。是依托于“剧情”这个词儿产生的。这样看来任何一个RTS或国战策略类游戏其实都是沙盒。
骑砍和格子图的特点,我们从自由度,地图战略丰富性方面来探讨。

1.  自由度

骑砍地图看似自由,其实本质上就突出3个字“就是干”,地图上总共就游荡着三四十个领主部队,见面就砍,没有任何策略性可言。
双方部队实力在地图上明码标价,我方1000人敌方100人,接近了就是追着他跑;敌方1000我方100,就是逃。玩家又不傻,一般来说只有双方主力部队认为实力相近可以一战时,战斗才会展开。
如果按照纯粹骑砍网络版的模式,可以想象地图上的野外每时每刻都在上演着追和逃的情景,一支强大的主力部队野外扫荡一圈,敌人纷纷避战,野战是打不起来了,只能去直接攻城。
战斗会过多的产生于城和村中。我部队弱,我就出不了门,出去就被人追着杀,只能守家,反正逃跑守家和消极避战对我也没有什么损失,无非就是守城。
我部队强,出去找不到人,只能去攻城,因为我知道对方部队肯定都龟缩在他们的城和村里。
谁将要攻我的城,我要攻谁的城,战争会发生在哪里,整个形势都很容易预见了。高度的自由反而造成高度的单调。追和逃极度频繁,没有产生“遭遇战”的环境。
为什么造成这种现象,因为骑砍没有“领土”的概念,只有“城”和“村”这种固定据点。只有“点”,没有“面”。没有这个“面”的概念,就无法引申出下面要讲的极为丰富的多种战略玩法。

2.  地图战略丰富性——“战线”“包围”“奇袭”“突袭”

首先,“包围”这个概念是战争史上最重要的一项,从古至今战争双方就在娴熟的玩着分割包围与反包围。
骑砍的大地图是无法产生这个概念的,起码很难。

战线
格子图很多战略都是从“战线”衍生的,确定了这个概念,攻防,包围,奇袭随之产生,双方指挥官就可以从这个层面进行斗智了。
战线是如何确定呢,是由城市来决定的。两种方式二选其一,复杂和简单:
A,要复杂版的,学习《文明》,给国家引入“文化”概念,也就是说边界是可变的,文化高的一方势力,战线(领土)会自动侵袭对方领地,使之成为自己领土。
那就更麻烦了,但是能产生更多的充值消费项目,需要两边的幽州、南皮的州牧郡守大R们进行足够投资才能保证自己国土不会侵袭。
B,简单版的,那就战线永久固定,每个城市覆盖周边一片固定地区,不同城市覆盖面不同,有的小城覆盖周边3-6格,有的大城覆盖周边8-10格,只要占领这个城市,周边8-10格产出都是本方阵营的。

玩家也会明白了为什么而战,因为这个地区有大量粮食产出、因为这里是敌人的资源产地、因为这里是前进必经之地,但是硬拼的话损失较大,所以我要迂回包围这个地区,断掉对方后路,打击敌人资源供应,降低对方士气,战略上形成优势,降低损失。
而骑砍那种战斗触发是为什么而战?因为我没地方可去,因为我没事可干,因为敌人在那,因为我见人就杀。双方见面无脑对砍伤敌一千自损八百,跟凡尔登绞肉机一样,没有战略可言的战斗能叫国战?纯粹为战斗而战斗,没有目的性。
不知道为什么而战,国军兄弟深有感触,几十上百万的被消灭,而一旦指明了目标和信仰,同一伙人能在朝鲜跟联合国军干。
骑砍地图遇敌方式,没有格子领土概念,必须遇敌战斗才有军功,敌人部队多了是去送死,
敌人少了未必跟你打。双方均势约架,又跟开房间匹配一回事。这样的领土战跟房间匹配有什么区别,无非就是匹配换了个界面。时间久了玩家看不明白?赢了这次攻城,这个城就归我了。这种领土战给我感觉就好像是在墙上画线做统计,赢够5场集齐一个“正”字,在地图上标注为一个大城,跟WOT一样。

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 楼主| 发表于 2015-4-19 10:05:35 | 显示全部楼层
包围
格子地图,我方领土内的调兵是完全隐蔽的,对方不知道本格子内兵力部署,就算小部队侦查本格子地区,即进入“本格子房间”实际了解兵力之后,过5分钟可能本地区又增兵了,虚虚实实,对双方指挥挑战极大,切合实际。
如果双方在一个格子正在进行作战,其中一方派部队两翼包抄,从本格子周围3-6个相邻格子多个方向进攻中间的战场格子,则中间战场格子中敌方部队处于被包围状态,士气下降,严重debuff以致崩溃。
如下图,甲和乙分别为对阵双方两个边界城市,幽州和南皮,中间画的红线就是战线。
战线A.jpg

1, 乙进攻甲的A地区,战线固定,乙有黄色BCD地区,甲有红色AEFG地区。双方均势。
2, 乙从B出击占领了E地区。这时,甲的A地区周边的6格,已经被乙方占了4格,形成半包围态势,如果此时乙刚打下E地区的部队立即进攻A,即形成包围,对A地区内乙方部队产生加成。
奇袭
这个概念也无法回避,古代以少胜多的大部分都是奇袭战。
奇袭不同于突袭,突袭是正面强攻。何谓奇袭,一方主动进攻,另一方防守松懈,为什么松懈?因为不在战争“前线”,是在后方,这时攻方有攻击加成奖励,何谓后方,不处在战线上的地区。
举个例子,我方派少量前锋部队扫荡敌方一个防守薄弱地区,敌人看到是少量部队可能不以为意,但其实我方前锋后面跟着强大主力。因为是在敌侧翼或后方,前锋部队有攻击加成,容易胜利并打通道路并占领,主力再进驻,达到一个位置之后再全力一击,对战斗热点格子从后方的袭击,这就是突破防线的奇袭与包围。为因为历史上不经意遭遇的战斗和奇袭太多了。

战线B.jpg

1, 上图 B的部队占领E之后,视为已经突破了战线,战线不变,因为甲城还在,所以红色战线不变。
2, 这时E向F的继续进攻即视为奇袭,具备攻击加成。因为F并没有处在战线上,是后方地带,解释为部队心理松懈。
3, 从F向各个方向的进攻,也视为奇袭,向A的攻击视为奇袭加包围,能量更大。所以从敌方内线区域作战,并且是进攻,即为“奇袭”。突破战线之后,散人玩家就可以自由冲击对方内部土地了。
战线”“包围”“奇袭”的意义:
强化策略博弈,符合实际。
玩家有事可干。领地和格子的元素,玩家没事就可以去对方领土奇袭掠夺犁地,掠夺是有军功的。
打击对方经济,被犁地的格子N久之内不能有产出,降低频繁易主的战乱地区的服务器负担。
格子房间数量可控,因为地图格子数目固定的,每个格子为一个房间,服务器压力可控。
如果双方都在执行包围与反包围,则整个战区周边格子都在发生战斗,创造出火热的战役场
面,同时多个战场发生的战斗衍生为一个官渡或淮海战役,就产生大地图兵团指挥概念,很
多格子地区都存在部队,都发生战斗,分流房间压力。
在官方记者每日战报上就会看到“突破战线”“包围”等字眼,军团指挥者要猜测敌方意图和主力位置,比骑砍的那种一目了然复杂的多,为战局提供无数变化。
总而言之我要讲什么?“战略”二字而已。战术是具体战斗房间格子内的砍杀,是部队的阵型。战略是策略,是更高一层智力博弈,是为房间内进行的部队的打斗提供优势的。


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 楼主| 发表于 2015-4-19 11:17:47 | 显示全部楼层
3        资源
战略资源“粮食”和“金钱”.在地图上每个格子都有不同产出,某些重要地区格子产出较高,为兵家必争之地。
战术资源“粮草辎重”

战略资源
“粮食”
即生产力,粮食多了就代表养活的人口多,即是部队征募的速度,是生产能力,即常说的“造兵速度”,是速度而不是数量。
玩家根据自己的级别、官职、爵位等等带兵数量都是有上限的,战损之后,部队的补充速度由城市周边辐射的格子总“粮食值”来决定。粮食值越高,城市征兵越快。
同一个城市,所有玩家征同样的士兵,速度同样快。
如果是因为资源不足,而直接无法造兵陷入停顿的话,是很打击玩家积极性的,所以设定为速度,而不是数量。
“金钱”
用来在城市里面进行各种操作。对普通玩家来说更偏向于兵种升级、武将培养等作用。
对城市管理者RMB玩家,用来建设城市基础设施。
通过战争,劫掠敌方领土也可以获得。是能更容易跟充值挂钩的项目。

战术资源
“粮草辎重”
战斗房间中引入“粮草辎重”概念。因为冷兵器史实中“兵马未动粮草先行”的概念太重要了,被偷袭粮草而失败的战例太多,所以这是个无法回避的问题。也一定程度产生奇袭粮草以少胜多的经典战役的可行性。
“粮草辎重”设计为一种作战单位,形象可以为2辆粮草车,可以移动,跟随第一批部队进入战场。战斗双方各只同时存在一支。是一种“隐形单位”,在地图上看不见,敌方进入很近范围才能发现显形。粮草受到攻击就会减少生命(粮草数量)。每个玩家的部队一进入战场就会把携带的粮草自动加入本方辎重部队的生命力中。
在一个格子战区发生的战斗如果超过一个特定时间,比如是半小时,就开始“消耗粮草”,
粮草生命数量根据本方军队数量消耗,本地区军队越多,粮草消耗越快。消耗光之后,部队士气就开始下降,先是降低攻击等属性,然后慢慢开始发生溃散。

设想野外战斗如下场景:双方进入战场,辎重部队寻找有利位置躲藏和掩护自己。战斗超过半小时后,我方开始处于劣势,粮草开始消耗,我方轻骑兵部队开始到处搜寻敌方辎重,集中所有骑兵找到并摧毁辎重,敌方部队即开始降低士气以致逐步溃散。

粮草辎重的意义
为什么加入粮草概念,一是更真实,二是避免双方战斗成为纯粹拼数量的形式,丰富战场内的策略元素。

为什么设定半小时的时间。因为要鼓励小规模玩家群体的快速骑兵部队,类似霍去病那种的千里扫荡,会增加战略版图变数,避免他们被粮草所累,如果霍去病们能在半小时内结束战斗就可以继续前进,去敌人内部地区扫荡掠夺,鼓励进攻与冲突。

粮草这个概念还增加了谋士们的存在感,诸葛亮郭嘉司马懿们作为副将可以带上战场。
举例如果诸葛亮存在于战场,木牛流马,我方粮草持续增长,直到他被斩杀于乱军之中;
周瑜,火攻,进场之后敌方粮草就开始消耗,无视30分钟限制。
司马懿,隐忍,本方粮草无敌,无法被玩家攻击;
许攸,贪婪,随时指示敌方粮草位置;
郭嘉,遗计,隐藏本方粮草位置,持续到死后5分钟;
如果我方一个许攸,对方一个郭嘉,到底矛利还是盾坚?这时就得看双方的谋士的级别和具体数值了。

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 楼主| 发表于 2015-4-19 11:18:38 | 显示全部楼层
1    (四) 城市
设施
除了大家都熟知的募兵所用来征兵,铁匠铺升级装备,校场升级兵种,酒馆招募武将等等基础设施,我要讲的是奇迹类建筑。
奇迹类建筑在城市内建造,能给阵营和城市带来极大优势。分世界唯一型和国家唯一型。
世界唯一型——整个三国世界地图中只能存在一个。如果魏国的许昌这个城市抢先建设完成,所有任何其他阵营任何城市都不可以建造了,造了一半的还没完工的也得拆除,资源返还
一部分,所以要抢时间,你懂得。
国家唯一型——每个阵营里只可以存在一个。如果魏国许昌造了一个了,魏国其他城市就不能再造了,但是其他蜀国吴国可以也在自己城市造一个。
这种建筑的功能效果明显,目的是区分阵营特色。有了某个奇迹,这个阵营就可以有针对性的跟另一国发展方向区分开。
比如建造了奇迹“河套马场”,世界唯一,使全国骑兵都攻击+5,这样本阵营的骑兵就比其他阵营占据了一定优势,就会倾向于多打野战,大力发展骑兵。另一个国家根据自己地形或许就会走上步兵弓兵路线,丰富战争多样性。
奇迹建筑功能可以:
让全国资源增产;
全国军队士气提高不怕被包围;
全国军队突袭战攻击加成更高;
让全国玩家带兵数量+10;
全国骑兵攻击+5;
让本地区军队移动速度加快;
让本地区城镇防御加强;
本地区可以招募特色兵种;
本地区所有格子都驻扎一定量NPC等等。
以上都是举例,遵照平衡随意丰富设定。
城市辐射区域
beijing.jpg
如上图,请忽略掉地图上的图标资源,只关注绿圈范围。
本方城市辐射的范围可以称为行政区域,图中包含beijing自己,共8个格子,每个格子产出和地形都不同,有的是沙漠没有什么产出,有的很富饶,只要清除掉初期的NPC黄巾军土匪等势力,清除掉敌方玩家军队并安定N小时或N天之后即可开始产出资源。设定1-2天时间或许可以降低服务器负担,因为战乱地区可能随时都在易主,这种地区没有产出也符合真实。
敌方来进攻beijing城的话,站在格子上是得不到产出的,这也不叫占领,只能叫劫掠,离开这个格子,又会变成战争迷雾状态。只要把主城打下来,这个地区就会改变归属。
在大地图上,具体的城市的密度,辐射范围,只能由官方根据自己技术能力来调整。
因为是国战游戏, 我们让RMB玩家(简称R)获得权利和荣誉,让他们作为州牧或郡守建设大家的城市,他们充值多,城市设施完善,玩家就可以升级各种兵种,打造更强装备,造福本城所有玩家,受到大家的欢迎拥护,互惠互利。
想象一下,R是本地区州牧或郡守或市长。充值多,把本城建设的很完善。
投资建设升级铁匠铺,玩家可以购买更强的装备;
投资建设升级酒馆,玩家可以招募更高级武将;
投资建设粮仓,使本地区粮食增产;
投资建设特色建筑,玩家可以招募阵营特色兵种。
大家还会仇视RMB玩家吗?以前的RMB是一人杀一片,他活着是为了让别人不舒服。现在是造福本阵营所有玩家,人人拥戴。
敌方玩家也不会嫉妒仇视,只能是羡慕。谁让自己主公无能昏庸不充钱呢。
R这么做能获得什么?荣誉和权利。
荣誉:所有普通玩家需要在城内跑铁匠铺升级武器,跑募兵所征兵,跑校场升级兵种,跑酒馆招募名将,这时如果在街上,任何一个玩家遇到本市市长也就是R也在场,系统自动强制行军礼,口称“将军”。
权利:可以指挥调动整个地区不在线的玩家的部队,去填补战线堵窟窿。等等各种元素。
总而言之就是在战略层面获得成就感,又不会影响普通玩家的砍杀乐趣。

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 楼主| 发表于 2015-4-19 11:19:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 lurkerr 于 2015-4-19 11:36 编辑

5        技能
玩家主将或副将升级过程中,随机自动学会某项技能,技能还可以继续提高级别,可用道具洗掉。

战略层面技能举例:
疑兵:被侦查时总是夸大自己兵力30%、60%、90%等。
示弱:被侦查时总是弱化自己兵种,比如自己是高级骑兵,显示成很低级的。
骄兵:每打赢一次战斗,得到一定负面状态debuff。
精兵:不满编的部队进入战场无影响。
急行:行军速度提高
奇袭:奇袭战发挥更佳,增益更高。
细柳:不怕奇袭.
固守:不受突袭影响
华容:被包围可以撤退
连捷:打赢一次地区战役,就获得一定增益,最高叠加N次。
后勇:上一次地区战斗失败的话,这一次能爆发。
隐匿:敌人进入本队格子不会触发战争,也无法被发现,作用是可以自由指定开战时间;更大的作用是做埋伏。“埋伏”,一支部队在前做诱饵,吸引敌人进攻,附近周边的格子N支部队隐匿等待包围。
背水一战:被包围时爆发出极强的战力。

以上只是游戏的主要概念的简单阐述,只讲大概,如果“仔细看完”,应该会有一个初步印象。想请各位高手提出自己看法,这个方案可实现度有多少,难点在哪里?


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发表于 2015-4-20 00:40:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2015-4-20 02:08 编辑

http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=250672
我这个帖子有部分写战略的,你说的其实大部分在游戏《兵者诡道》里有。
事实上真正的战略和地形,植物,气候,天气,补给,人的体能等息息相关。

你说充值的R,造福自己人,但是玩家充值是为了自己的强大,而是要瞬间强大,这种支援型的充值很难让玩家买单。

假如强制玩家向其行礼,那估计很多玩家会不服,去玩别的游戏了,甚至加入山贼之类,假如你的游戏好,你的游戏肯定会被抄袭,他们会找代替品,甚至自己制作游戏,很多人有自己做游戏的习惯。

还有就是这样的游戏是一局一局玩还是整个世界不变的?假如是一局一局那士兵是普通人的话很难控制人数。而且大家是拼人品。看谁的大R多,这样可能造成强退等问题,假如是整个世界随时准备的,那敌人可以趁你上班吃饭睡觉的时候来进攻你。

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发表于 2015-4-20 10:14:44 | 显示全部楼层
洋洋洒洒一大堆,看了半天,多是理论分析,没啥实质性的设计细节。
因此无从喷起,静观其变。。。。

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 楼主| 发表于 2015-4-20 11:55:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 lurkerr 于 2015-4-20 13:16 编辑
ab_946 发表于 2015-4-20 10:14
洋洋洒洒一大堆,看了半天,多是理论分析,没啥实质性的设计细节。
因此无从喷起,静观其变。。。。 ...

现在的游戏就是缺理论。首先把理论核心玩法完善了才能谈设计细节。业内人士都知道,国内游戏这10年来一直在抠“实质性细节”,都是看着一个现成的玩法就闭着眼睛开始设计细节了,技术物理细节光影特效的确不错,职业技能任务社交头头是道什么都有,就是没可玩性,千篇一律的练级做任务打怪刷装备,这10年来就没有一点点进展。市面上99%的产品极度雷同。
说白了,没有理论没打好地基就雕梁画栋,本末倒置。

哦我可能了解你说的是什么细节了。您玩一玩“骑马与砍杀”或“虎豹骑”就知道细节了。搜索相关视频看即可。
这是在他们基础上延伸出来的国战玩法。
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