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[讨论] 任务系统的促思

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发表于 2005-7-24 13:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在的任务系统中的任务真的能够叫做“任务”吗??
“你去杀掉某某地点的某某怪物多少多少个,我就给你金币N个,装备若干。。。”这样的任务能够叫做任务?!只能叫做“生意”,其操作内容与完成的奖励完全是一种简单的物质利益的交换关系,而且处于需求方-“任务”的提供方完全有NPC完成,可以说这样的需求是无穷的,就不存在“任务”资源的希缺性,那么根据需求决定市场定理,其交易价格可想而知。也就是说,在这样的制度下,玩家出卖给NPC的劳动与获取的“经验”“装备”等价值不成比例,必然影响到玩家做“任务”实际上是做生意的积极性。现在所谓好的“任务”系统都是在其他层面掩盖了其“无穷需求”的缺陷,难怪有“无尽的任务”!!
那么,我们应该怎么样设计良好的任务系统??由前面的分析可知,“生意”只能满足玩家在物质利益方面的需要,况且这样的“生意”市场还是不完整的一边倒买方市场。。。那么,首先应该对这样的市场体制进行改良。WOW在“生意”中潜移默化的加入了文化牵引功用,在这个意义上是成功的,但在整个任务系统建设上是失败的:没能满足玩家进一步的,在物质权利方面的需要。也即,只满足利益-权利-义务中的最初级阶段的利益而剥夺了玩家的物质权利(主要体现在对待装备的权利-所谓的绑定系统),在物质建设层面来说就能算是成功的吗?在这样的制度下玩家的物质义务方面的需要更是奢谈!!!本人不怕砖头鸡蛋,直说了吧:仅仅出于技术上的考虑而强加到玩家头上的“装备绑定系统”是最大的失败,这也是本人选择离开WOW的原因之一。玩家的基本的权利都得不到合理的保障,何谈虚拟世界中的物质文明?
其二,谈到了物质文明就要谈政治文明。即:玩家们在获取“利己”需要的同时也有“排他”的需求。展开了说,玩家的“排他”需求首先体现在确立玩家自身独立的“角色”和人格上面。现在玩家要介绍自己的角色话只能说:OU是45级战士,XI是60级猎人。要是我们在介绍自己的角色时候说:我是兽人城堡的卫兵长,他是精灵部落的顶级斥候。。。那是怎么样的一个情形??玩家群体会做出怎么样的反应和举动??数字化的符号人物真正的成为人格化的角色,我想这才是MMORPG的魅力精髓!!政治制度方面首先要给予玩家以“公民”权,这样才能继续谈及玩家的其他权力。(注意,权力和前面说的权利是两个完全不同的概念。)
其三,本人本来不想再说下去了,因为前面的第一步都没有做好后面这第二、三点都应该是在扯淡和YY。第三是“利他”的道德建设与精神文明。现在好像批评玩家素质尤其是玩家的道德素质成了一门热点话题,而且绝大多数都是在说玩家群体最大的一群-中国玩家在游戏虚拟世界中的道德品质如何如何之差。本人不是说不应该批评,而是想说:难道游戏本身就没有一点过错吗?玩家在游戏中“使坏”难道游戏规则本身一点都没有“教唆”??

废话:本人在经济学方面可以说是连常识都没有完全理会,所以请各位大人狠批猛批,本人准备好了小板凳听课。谢谢合作!!!

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发表于 2005-7-24 13:38:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统的促思

因为目前还没人能做出一套庞大而又完善的虚拟经济系统

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 楼主| 发表于 2005-7-24 14:02:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统的促思

卖方NPC的需求是由系统给定的(比如杀怪),完成该需求所必须的操作也是由系统给定的(玩家去杀怪),而怪物是无穷的(可以刷新,在宏观意义上讲是),那么由此推断玩家完成该“任务”也即做成这笔生意所获取的价值是廉价的。。。这个推论在经济学上讲成立吗?请指教!!

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发表于 2005-7-24 16:00:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统的促思

怪物是无穷的,并不意味着杀怪物就没有风险,就不需要消耗和虚拟怪物相对应的各种虚拟道具。在游戏的那个虚拟世界内部,总的来说还是平衡的。因为一个游戏,必然要有NPC和系统去作一些玩家不想做,或者没发做的事情,因此任务系必须当把NPC,怪物,系统还有玩家,全部当成一个整体来考虑。

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 楼主| 发表于 2005-7-24 17:09:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统的促思

玩家的需要、欲望和需求
玩家的需要是指没有得到游戏基本满足的感受状态。所谓欲望,是指想得到游戏基本需要的具体满足物的愿望。所谓需求,是指对于有能力获取并且愿意获取的游戏具体产品的欲望。当然,这里的产品是指游戏内在的提供给玩家的一系列游戏规则意义上的操作的集合体,是游戏虚拟世界中具体物质服务形式。这个定义同样适用于在玩家的欲望这个概念的解释。

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发表于 2005-7-25 12:55:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统的促思

那应该怎么做呢?

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发表于 2005-7-25 19:55:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统的促思

个人认为:任务需要剧情来支撑,如果单纯的就是为了杀死XX怪物,没意思也没人喜欢

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发表于 2005-7-25 23:49:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统的促思

WOW的任务,正好最近一直在接触!
感觉种类繁多,不愧是暴雪的作品。
任务的作用是什么,不单单只是为了缓解枯燥乏味的练级,更是感受一个游戏的魅力所在。
1。规定打多少怪,就会得到经验,金币或者装备。这类任务,就是最长见的任务,在玩家在打怪做任务的时候慢慢升级,而忽略了只是一味的升级。
2。规定要找多少样东西,有些是从怪物身上掉落,有的要在怪物堆里采集,和第一个任务一样,作用差不了多少,只是变相的改变了一下,所谓的换汤不换药。
3。杀精英怪,通缉人员,这类任务,往往不是一个人能完成的,需要组成小队完成,让玩家在有游戏中感受团队的魅力,这类任务多半都是获得装备。
4。下副本,也就是地下城任务,其实是把2,3提高难度,需要团体,做任务,打装备!体念大家在一起的乐趣,让大家在不知不觉间在游戏里面渡过时间!
5。护送任务,这类任务往往在野外随机发现,在练级之余,轻松一下自己的心情。
6。打怪随机掉落物品,往往是发射器,需要送回母体,和第5类似。
其中,有些任务的NPC往往非常隐秘,有的加上后续任务,让人觉得在完成一个故事。而有的任务奖励你的仅仅只是荣誉,或者提高某些种族对你的好感度。
总之,WOW的任务繁多,复杂,隐蔽,所以没有哪个玩家敢夸下海口说自己做完了所有的WOW任务。

希望大家多指出!好让我对任务有更深的理解!

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发表于 2005-7-26 12:39:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统的促思

装备绑定是够BT的设定,但也是暴雪必须的一个设定。

假如没了这个绑定,会出现什么样的后果呢?
1、玩家的线下帐号交易泛滥。
2、队伍成员乱ROLL自己不能用的道具,以便能卖个好价钱或换取自己的装备。
3、高低等级玩家之间的贫福差距拉大。因为高级玩家可以将自己的装备再卖给低级玩家。导致金钱由低级玩家向高级玩家集中的现象。
4、盗号现象逐渐严重。因为身上的装备可以出售、转让,盗号必然成为玩家心中的抹不去的痛。
5、因为成员会乱ROLL爆出的自己不能用的道具,配合、理解成为奢侈,玩家必须寻找自己熟悉的朋友来组队打装备。野队不会出现。虽然野队在后期没有存在价值,但在前、中期,却是玩家互相认识、了解的基础。没了野队,游戏的互动性就少了一大半。

或许有人会说有“按需分配”来控制乱ROLL,但要知道,板甲、锁甲职业可以用皮、布的,而布甲只能用布的,依然不能控制乱ROLL的情况。如果严格控制,锁甲只能用锁甲,皮的只能ROLL皮的,布的只能ROLL布的,但组队的时候,经常出现SM,盗贼,FS,MS的组合,打出的板甲岂不是没有人可以ROLL?基于这种考虑,必须有一种分配方式可以让所有人都可以ROLL。所以,这是一个死扣,除非用装备绑定,还真的没有什么好办法。

暴雪更倾向于做一个在自己控制之下的WOW,这需要WOW其中的设计十分的精密,而代价就是“合理性”的丧失。

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发表于 2005-7-27 10:11:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统的促思

游戏在于引导玩家的行为模式进而由行为引导思维模式。
WOW的设定有人从其他方面考虑过没有?暴雪会拿自己的品牌开玩笑?
去多看看社会学和教育学的东西,你会为暴雪的设定而心惊。
意料之外情理之中的设定我们做了多少。
打倒不能说明问题,建立才能体现实力。
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