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[分享] 解构MOBA的核心乐趣 探索MOBA游戏设计方法

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发表于 2015-4-21 13:06:42 | 显示全部楼层
非常基本的文,没看到什么实质性东东,只知其然而不知其所以然

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 楼主| 发表于 2015-4-21 13:28:20 | 显示全部楼层
lordheart 发表于 2015-4-21 13:06
非常基本的文,没看到什么实质性东东,只知其然而不知其所以然

基本的文无误,水货无误
最后一句话呵呵

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发表于 2015-4-21 15:56:56 | 显示全部楼层
换个模型,修改下野区地形,换套技能就是一个新的MOBA,当下的MOBA就是这样,09年的半神却不是,那时还没有MOBA这个名词,也没有DOTA-LIKE。观之WOW的阿拉希战场,以及当下风暴英雄,会有些DOTA的要点在里面,这些作品在做减法的同时也做了加法。

来点对比性的东西,即时战略游戏,星际、魔兽、红警、帝国。每个玩起来感受完全不同,但是都有资源采集、建造单位,然后操作战斗单位对抗。去掉资源?似乎战略的味道减弱了;去掉建造单位?玩啥去;去掉对抗?乐趣何在。

市面上的DOTA、LOL、DOTA2、真三、起凡、梦三国等等基本一个模子刻出来的,总结来分析去,都是那些东西。看下澄海3C吧,会觉得,风暴英雄的模式更接近澄海3C,谁先利用并夺取地图上的资源,谁优势更大,这一点半神游戏中也体验到了。突出有限资源争夺,设计多样化地图,这是半神和风暴英雄放大增加的点。
半神中也有占领据点,步步推进的玩法,没玩过的可以脑补奥山战场,都没玩过,自行百度下载体验。

总结下就是,在移动端做MOBA,要放大现下PC端上MOBA游戏的哪一点,是想要做的策划们应该思考的,然后是怎么做,接着做好了么之类的,老生常谈的东西。

上面说了点看法,但是个人根本不看好MOBA在移动端的实现。

拟按键能够进行的操作,适应性最好的是动作游戏。乱斗西游的操作,并不舒服。
假设MOBA的模板里,将战斗改成动作呢?还不如抄个刚大木,塞点自动战斗的小机器人进去呢。

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发表于 2015-4-22 10:01:59 | 显示全部楼层
warcraft1006 发表于 2015-4-21 15:56
换个模型,修改下野区地形,换套技能就是一个新的MOBA,当下的MOBA就是这样,09年的半神却不是,那时还没有 ...

确实,现在在移动端的MOBA不是噱头就是直接减法做出来。

表示do1天梯2000+,do2天梯5000+,LOL1区钻5选手,以前澄海,真三都有玩过。这些游戏最吸引人的地方,个人感受就是操作,策略,战术。从对线开始到团战,单杀,反杀,5杀,团灭对面翻盘等等这些,是乐趣的来源

但是在移动端,最初对线的乐趣因为操作的阻碍给削弱没了,团战因为操作被简化到啥程度我真不清楚。而且数据传输也是问题,wifi环境一般我不是在家就是在公司,公司要工作,在家我为什么不用电脑爽一把,非要抱着pad在哪里恶心自己?

说的有点乱,核心就是moba时下最火的几个,最初给玩家莫大乐趣的地方就是通过操作达成某个目的而获得的正反馈,这点在移动端如何实现就是问题。

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发表于 2015-4-22 16:49:30 | 显示全部楼层
我觉得楼主的理论分析确实深刻,不过我觉得需要宏观操作的游戏天生就不适合手机平台,比如RTS和MOBA

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发表于 2015-4-22 16:51:07 | 显示全部楼层
那个策划 发表于 2015-4-21 10:38
前段时间,我也有对这个主题进行思考,说一下我那段时间的想法吧。

之前我在想,把PC端现有的MOBA(DOTA,L ...

改动更友好,更加娱乐性,更容易上手,更容易让新手获得成就感

这同样也是移动端MOBA的调整、优化方向呀需要进一步的尝试、改进

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发表于 2015-4-22 16:59:59 | 显示全部楼层
Nyone 发表于 2015-4-21 11:34
MOBA移动端游戏就内容上来说没有多少创新的必要性,但是一直在考虑真的有大量用户需求么,碎片时间能和MOBA ...

将用户需求和市场细分之下,这个用户量还是很大的,真的。
移动端MOBA没必要想着把PC端Pk下去,也不可能PK下去,两者面向的群体还是有很大的不同。

虽然游戏中杀人,GANK获得的成就感是同类型的,但移动端的碎片时间、操作方式等限制,必然是要优先考虑的,在这一过程中,创新也是解决问题的一种方式

可以预见的是,移动端的MOBA,也将会产生一个新的大型电子竞技项目

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发表于 2015-4-22 17:10:13 | 显示全部楼层
nnfish 发表于 2015-4-22 16:59
将用户需求和市场细分之下,这个用户量还是很大的,真的。
移动端MOBA没必要想着把PC端Pk下去,也不可能P ...

嗯,我没有将移动端能PK下PC端,这显然是不可能的。

我只是觉得在PC端上,MOBA之所以能够这么给玩家带来乐趣,那几个原因不好被做减法,然后做到移动端上,我举几个简单的例子。即时的交流,切换打字肯定是不太方便的,使用信号弹打“危险”“MISS”也是不方便的,比如野区,精细化的打野路线和血量估计,都是很难的。竞技游戏的乐趣,如果把目光放到自己身上,不参与和别人的对比,那么一定是要见证自己的提升。比如补刀能力在锻炼下提升了,打野节奏在锻炼下提升了等等,但是这种提升都很细节化,放到移动端来就难以实现,细节。。。

再一个就是时间问题,我那段时间体验自由之战和虚荣这些游戏的时候,发现尽管移动端减少而来防御塔,小兵来缩短时间,但是仍然不明显,一局20多分钟咧咧跄跄的手残操作下来,会异常疲惫。。。

当然我自己没有探索出一条好的道路,我也只能总结出这一次,从PC端到移动端的MOBA改革,将不会是一些减法那么简单,也许是要制定全新的竞技秩序和规则,做出另类的,在移动端上可以爽快地打,都能获得成就感和愉悦感的竞技。

点评

就是这个思路。  发表于 2015-4-23 13:51

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发表于 2015-4-22 17:44:50 | 显示全部楼层
》》》从PC端到移动端的MOBA改革,将不会是一些减法那么简单,也许是要制定全新的竞技秩序和规则,做出另类的,在移动端上可以爽快地打,都能获得成就感和愉悦感的竞技。

嗯,赞同你的观点

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发表于 2015-4-22 18:07:47 | 显示全部楼层
手机端MOBA,游戏节凑要加快,一场游戏(包括匹配、战斗)的时间, 以不超过10分钟左右为宜;

以一些MOBA手游为例,考虑的点是否可以有:
1、英雄的战斗普攻+3个技能(1主动+1被动+1大招)。  这样是否给手指带来比较大的操作量,是否还应该再减为普攻+2个技能?甚至只有一个主动技能-大招?

如刀塔传奇,就弱化了英雄和装备的技能,只留下英雄的一个大招,其它技能为被动、顺序触发;

当然,这个是MOBA,不是卡牌,也需要权衡减少技能,是否会让游戏的玩法、策略上带来损害?

2、目前MOBA手游中地图变小,游戏的节凑变快,刷野的意义似乎太小,小野和大龙的设计要再考虑;

3、如果自由之战的操作方式设计,左手方向盘,右手上下滑切换攻击目标,从体验上来说,操作失误率其实挺高的,这点个人觉得英雄赞歌,用手指点选攻击目标,更好;


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