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[分享] 解构MOBA的核心乐趣 探索MOBA游戏设计方法

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发表于 2015-4-23 11:57:39 | 显示全部楼层
赶紧解决手机MOBA操作体验感!

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发表于 2015-4-23 20:28:02 | 显示全部楼层
 从心理方面看,如果虚脱持续时间≥两个刺激波峰的间隔时间,玩家对于正向刺激的敏感程度将大大降低,游戏也就进入了所谓的垃圾时间,我们应该通过合理的系统、数值设计让单局游戏尽量在垃圾时间到来时结束。
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这里我没太看懂,谁能解释一下,从图上看不太出啊

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发表于 2015-4-23 20:39:18 | 显示全部楼层
bronschtine 发表于 2015-4-21 11:31
游戏圈(包括其它技术应用为主偏实践的新兴圈子)有个共通的问题,就是跨学科引用理论时,经常不先考察该理 ...

那么替换这个斯纳金箱的正确理论是什么呢?

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发表于 2015-4-27 10:14:32 | 显示全部楼层
不过MOBA类游戏的乐趣主要是在两个玩家阵营之间的对抗,那该如何考量阵营之间的心理预期曲线能够符合如文中提出的曲线呢?

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发表于 2015-4-27 11:54:25 | 显示全部楼层
其实刀塔传奇就有一点就可以拿来借鉴,就是阵容固定。前、中、后排的设定,在很大程度上减少了操作感,但仍然保留了一定的乐趣。

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发表于 2015-4-27 14:29:02 | 显示全部楼层
作者把简单的东西写复杂了,核心乐趣里面的三点就是操作,战术和目标策划。其实典型的MOBA游戏玩家是看不到第三点的,其核心吸引力来源于操作,战术和配合(见各大国际赛事)。
手游显然做不到操作和配合上的支持,战术倒是有大把的SLG、rpg模型可以套用,但是失去了操作感和配合,永远做不出好的MOBA手游。

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论坛元老

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发表于 2017-1-3 09:35:49 | 显示全部楼层
那个策划 发表于 2015-4-21 10:38
前段时间,我也有对这个主题进行思考,说一下我那段时间的想法吧。

之前我在想,把PC端现有的MOBA(DOTA,L ...

王者荣耀

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发表于 2017-1-3 16:38:13 | 显示全部楼层
现在回过头再看这篇文章,会是怎样的感受。
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