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楼主: 夜凝玄戒

[讨论] 为何我挖空心思想要设计广告性游戏?

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发表于 2015-4-30 09:48:29 | 显示全部楼层
不反对游戏里植入广告

但是,是否依靠广告为主体盈利手段,关键不是取决于游戏的品质,而是游戏的成本!

愤怒的小鸟这样的游戏其实可以广告的,但明显,WOW这样的游戏,真靠广告植入去主体盈利,估计暴雪就完蛋了。

真正大型并且品质卓越的3A级游戏,本身就可以很赚钱了,广告收入微乎其微,并且广告也不是什么都能去接,有些不符合游戏,有些不符合公司形象。另外就是广告植入也有限制,你今天的补血红药叫“脑白金”,厂商明天不做广告了,你难道又改成“长白山制药”?

点评

wow曾经和可口可乐一起合作搞过台湾地区推广,后来的实践证明,暴雪并没有从这次合作上得到有效的回报,反而可口可乐销量明显大幅度提升。  发表于 2015-4-30 09:50

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 楼主| 发表于 2015-5-1 11:57:53 | 显示全部楼层
含笑饮砒霜! 发表于 2015-4-30 09:48
不反对游戏里植入广告

但是,是否依靠广告为主体盈利手段,关键不是取决于游戏的品质,而是游戏的成本!

= =这就要游戏正确认识自己的价值,把游戏版本换代与广告时间替换联系起来。

比方说,恒定一点三个月进行一次版本更新,那么就出售这三个月的广告费用,下一次版本更新以后,这一次广告就会被下一次买断的广告所替换,这样说明白否

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 楼主| 发表于 2015-5-1 11:58:45 | 显示全部楼层
casy 发表于 2015-4-27 10:56
只要楼主能想到办法,保证广告商能获益。
那你就能开拓一条新的盈利方式了。 ...

= =或许有一些未知的缺陷,单从我的视角难以发现。

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 楼主| 发表于 2015-5-1 12:02:24 | 显示全部楼层
吹逼策划 发表于 2015-4-28 17:47
楼主所说的广告性游戏真是收益又低体验又差,大热如flappy bird也不过日入5w美金,在国内那些运营大拿眼里 ...

= =我很清楚市场运作手段,因此在这个的定义上,本身就是偏向长线以及持续可成长性回报的设计。因为一旦广告运作成功,投放广告的厂商销量大增,那么在下一个区间准备投放广告的时候就会有更多的厂商感兴趣。

简而言之,把游戏的利益和玩家的利益绑在一起,由原本的掠夺性获利,转化为共生型获利。

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发表于 2015-5-1 12:48:34 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-5-1 12:02
= =我很清楚市场运作手段,因此在这个的定义上,本身就是偏向长线以及持续可成长性回报的设计。因为一旦 ...

实际上,广告本身就不是偏向长线以及持续可成长性回报的设计

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发表于 2015-5-3 13:23:29 | 显示全部楼层
很多舍得花钱玩游戏的 主要是满足自己的虚荣心。现在的游戏出现各种变态装备或者某种道具,让花钱的人一下子冲上云霄 。使得游戏天平太过倾斜。于是普通玩家逐渐失去,游戏也就死气沉沉。其实游戏还可以让舍得花钱的人满足他们的虚荣也不让游戏失去平衡的很多内容。只是没人去认真想而已。在我脑海有一套基本上能稳定平衡的游戏策划 ,还能使游戏长时间让玩家有热情。但是表达能力不是那么好 有机会慢慢整理好再在这里面发帖吧。昨天发了个初级概念贴。以下是这篇贴着的标题 你可以去看看是否有新意 《这样一款游戏是否能改变现在游戏的普遍模式?》

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 楼主| 发表于 2015-5-3 17:54:22 | 显示全部楼层
460880313 发表于 2015-5-1 12:48
实际上,广告本身就不是偏向长线以及持续可成长性回报的设计

有依据么?

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 楼主| 发表于 2015-5-3 17:55:19 | 显示全部楼层
wsm4245061 发表于 2015-5-3 13:23
很多舍得花钱玩游戏的 主要是满足自己的虚荣心。现在的游戏出现各种变态装备或者某种道具,让花钱的人一下 ...

虽然没去看,但是我还是觉得这样又想坑钱,又要平衡的东西真的不太可能出现- -

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发表于 2015-5-4 16:46:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 nicdy1 于 2015-5-4 16:49 编辑

楼主,广告模式是建立在大量用户的前提下的,想靠广告盈利,不如先想如何用心做好一款免费游戏吸引大量用户。有了用户,有了口碑,你想用什么盈利都成。
另外现在的免费增值游戏中免费玩家并不仅仅是给付费玩家消遣的对象。一个好的游戏策划会将玩家划分为免费、小R、中R、大R、超R至少5个付费级别,然后为各个付费级别的玩家都设计相应的核心玩法和乐趣。大R、超R的确是因为有免费、小R、中R的存在才感受到付费的优越感。但是并不代表前3个级别的玩家就会玩的很憋屈。各个级别的玩家都会在游戏中找到追求的目标和玩下去的乐趣和动力。这才是一款好的免费增值游戏。任何一个环节没处理好都会导致整个游戏崩盘,最后玩家流失,游戏GameOVer。

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 楼主| 发表于 2015-5-19 18:30:55 | 显示全部楼层
nicdy1 发表于 2015-5-4 16:46
楼主,广告模式是建立在大量用户的前提下的,想靠广告盈利,不如先想如何用心做好一款免费游戏吸引大量用户 ...

= =这个你说得不错,但是我这个的假设不是说就代表否定付费增值这样一个游戏群体。而是说在给游戏降低制作门槛~
你说的这个确实是这个种类发展到顶峰的游戏,但是想要做到这种程度需要主策、制作人有什么样的水准?什么样的功力?
而我这个,你只需要保证你做出来的游戏有人玩,你对广告产品的特质体现的足够好就行了。
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