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[原创] 从猜拳谈竞技游戏

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发表于 2015-4-27 18:15:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20150427181123.jpg

  猜拳是什么样的?

  咱们先把“猜拳”这款游戏简单推敲一番。

  玩家数量:至少两名玩家,难道自己跟自己玩?(怎么不行?)

  元素:三种(石头、剪刀、布)。每个元素有两个特点(比如石头,特点1:能赢剪刀;特点2:输给布)。每个元素都是由同一种道具体现:手掌(载体)。

  规则:1、石头>剪刀>布>石头(循环);2、双方同时出拳。最基本的要求就是:循环平衡(也称不对称平衡)从而达到公平的目的。

  我把竞技游戏组成要素总结为三个:玩家、元素、规则。

  此外,还有三条潜在的特征:

  1、随机性(你懂的);
  2、制胜策略;
  3、能给人带来优越感(如果你表示否认,请到附近幼儿园自行考察)。
  
  这种看似完全随机,双方各占50%机会,有没有什么制胜策略呢?科学家告诉你:http://www.cqtimes.cn/roll/20140504/59161.shtml

  当然我不介意将科学家的意思简单复述一遍,大概从三个角度入手。

  心理学:如果对手获胜,多半会再出上一轮的拳;如果输了,多半会出能赢上一把对手出的拳。

  生理学:惊为机器人般的反应速度,在对手出拳的一瞬间决定自己的拳,并以惊人的手速比对手更快出拳(我说的是机器人)。

  概率学:男生偏爱石头(难道是因为女生的自拍剪刀手引起的征服欲?)。
  而不分男女的整体统计数据:
  石头概率35.4%;
  剪刀概率35%;
  布概率29.6%。

  刻意制造“随机”

  那么,目前(曾经)风靡全球的竞技游戏,与猜拳有没有异曲同工之处呢?

  之前说到,猜拳有三种元素,所反应出来的特点就是:输赢几乎完全随机,其策略说白了就是凭感觉,凭经验。而竞技游戏却有着十几种乃至几十种元素,那么在如此复杂的系统之下,所呈现的特点就变得更加多样化,玩家可以从细微操作、时机的把握、乃至整盘游戏对战战术来提高自己的赢面。

  那么竞技游戏有没有随机性?答案是肯定的。比如《LOL》当中,在对手出现失误时,你考虑是否击杀对手的时候,对手打野可能在等着你,也可能是真的失误了。这就跟猜拳是一样的道理了。而且同样的,你可以从心理上的经验判断对手是真的失误还是“演戏”,也可以从时间和己方打野位置来判断,对手亦可将计就计。相比猜拳,这种判断和抉择要更具有可操作性。

  结果也是三种:你不上(平手);你上了对手打野在(输);你上了对手打野不在(赢)。当然实际情况会更复杂。也可能出现你的打野也在草丛蹲着,再进一步,对手辅助可能不知道什么时候也过来了……(看着似乎如连环计一般精妙,实际上只是运气而已)。

  还是那句话,经验、操作等等都可以为自己提高赢面。但前提是,必须实现这种随机性。英雄联盟中,5v5模式的地图大小、人物位移决定了这个随机是否成立。比较一下“极地大乱斗”和“召唤师峡谷”这两个模式便一目了然。而在《炉石传说》和《DNF》当中,一样有这种随机,前者你看不到对手的手牌,双方都不知道下一张牌能抽到什么;后者你不知道对手何时会突然跑过来对着你的屁股来一发上挑。

  竞技游戏需要刻意设计各种各样的“随机”,这种随机却有一定技巧可以被玩家所利用。

  “循环平衡”

  如果只是单纯的“随机”博弈,那竞技游戏是不是也太无聊了?至少我是这么认为,那就要说到循环平衡了。

  所谓的循环平衡,指的是不同对象在不同情况下会出现类似猜拳那样的“循环克制”,总有一个比另一个强,却没有最强。要做到这点,方法就是:属性不对称(不对称平衡)。

  依然拿《lol》举例,每个英雄具备特定的的血量、射程、移动速度、技能种类。我们可以简单地找到一些平衡:近战英雄与远程英雄单挑,贴身:近战赢,不贴身:远程赢;双方撤退:平手;团战中:下路怕中路,中路怕上路,上路怕下路。薇恩前期单挑垫底,后期单挑无敌……这些都不是绝对的,因为有太多太多不同类型的属性,排列组合来决定这些不对称平衡。这也就意味着很难做到真正意义上的平衡。

  那么是什么让不同角色呈现出如此多样化的特点呢?很显然,就是:血量、攻击力、射程、移动速度。血量又细分为:血、物理抗性、法术抗性;攻击力细分为:物理、法术、技能、冷却等等。并且他们在不同时间段是不一样的,而又可以通过装备来自行调整。在其他竞技游戏当中,亦是如此。

  那么接下来的思路就很简单,先用不同规则确定种类,再由种类用排列组合来计算,可以很轻易地设计平衡模型。

  这里并没有说到太具体的内容,而是讲一种思路。那便是:刻意制造“随机”以及“循环平衡”。

  值得一提的是,竞技游戏要考虑怎样才能好玩,而好玩不一定非要复杂,但需要非常严谨的“随机”和“循环”。我相信手游市场完全有理由出现一款“不那么复杂”而又很好玩的竞技游戏。

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发表于 2015-4-27 18:29:43 | 显示全部楼层
分析的不错 顶一个

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发表于 2015-4-27 18:31:20 | 显示全部楼层
我倒是觉得 MOBA做到LOL这种程度很难再继续精简了
你看风暴英雄就不是那么的“成功”
手游上MOBA想要有所突破 还是要看操作怎么精简

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发表于 2015-4-27 19:00:00 | 显示全部楼层
没看内容 ,九阴的核心战斗就是石头剪刀布,事实上其实是比较常态的博弈玩法

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发表于 2015-4-28 10:06:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 AiurTemplar 于 2015-4-28 10:12 编辑

我是来唱反调的,感觉楼主有一些立足点有问题,下面是我的见解,有不同之处大家继续探讨

首先随机性是策略性的敌人,玩家会不再算计而只拼运气,这在竞技游戏中不是好事情;但适度的随机性能够大大提高重玩性,因此要慎用。

其次楼主所说的随机性我认为并不是指一般意义的随机性,而是指“信息不对称的博弈”,典型例子是RTS(以及MOBA)的战争迷雾、麻将扑克中对方的手牌,玩家看不到对方的一部分信息不代表这就是随机的,因为玩家是有能力去算的,这正是策略性的体现。如果玩家没能力去算的话就会胡乱选择一个策略(比如剪刀石头布),这种“由于无法作出策略决定而胡乱选择一个策略”并不是随机性,而是烂设计;而真正好的游戏即便有随机性(如扑克、麻将、炉石传说和俄罗斯方块),玩家依然能够针对这种随机性来制定策略。

最后我认为这种楼主所谓的“随机性”,也就是我说的“信息不对称”是没必要刻意制造的,这对某些类型的游戏来说会成为策略的核心,但并不是所有游戏都这样,棋类游戏就是信息完全公开的,并没有妨碍其成为好的竞技游戏。要不要有信息不对称,关键在于要给玩家什么样的体验,以及是否能够让游戏更好玩。

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发表于 2015-4-28 10:18:49 | 显示全部楼层
作者有很多立意的地方都很赞同,同时也有些不同观点讲出来讨论下:
我也觉得作者讲的很好,但为什么要拿LOL举例(第一个举例)呢?个人觉得LOL的PVP致胜和风靡全球关键在于其策略性,就像AT在分析手游植物大战僵尸中讲到的一样,在一场战斗中,从一开始你就要考虑如何选择英雄(通过跟队友合理的搭配取得最好的战果),然后在补刀(如何快速的壮大经济,压制对手),然后是装备(攻击和防御还是兼并),还有就是团战顺序(控制或群体或者肉盾先手开团,以便于队友更多的输出),最后最关键的一点还是操作,人为性因素更多,随机机制从概念上理解是完全未知的,那么在这款游戏中呢,我在河道查个眼,窥探到了对方打野的行走路径,那么智力所谓的随机就不成立,你入侵不入侵野区全在我的掌控之中;另外拿上单仍然是这样,个人能动性占据游戏结果更加重要吧,瑞文上单1V2你打野来不来都是一样的结果(这里是这光速QA流,练手的你就不要说了),在这里的确跟作者说的一样,要考虑到装备、等级、外部因素(是否有打野、辅助存在),但是还要考虑到个人操作吧,这个才是你能秀到天的最大依靠吧,所以,说随机机制存在我赞同,但也只是表面上吧,仔细分析一下,能够打破的随机机制还叫随机么?玩竞技其实啊还是玩经济,经济体系+策略性才是获胜的法宝,未完待续(针对第二个举例的观点)

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发表于 2015-4-28 10:31:55 | 显示全部楼层
关于“随机性”,很多玩家在拳头官方论坛呼吁把暴击属性像以前的闪避属性一样从游戏里移除掉。

另外,俺作为一个玩家,很反感一个即时操作对抗的竞技游戏里的“随机性”元素,从早期的WOW的技能TM各种概率如何,到后来的DNF miss属性,都让我感到了这个世界满满的恶意,付出了那么多的意识,反应,操作,对策,结果就被一个“随机性”给否决了,真是见了鬼了

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发表于 2015-4-28 10:57:13 | 显示全部楼层
大航海时代V的战斗就是使用的最简单的猜拳方法,效果还不错。他们相对于纯粹的猜拳来说,增加了一个对方会出什么的预判概率。在这个基础上,猜拳纯随机的方面增加了更多策略性的博弈范畴。
另外楼上很多人在反驳游戏随机性的范畴,我只想说你们最后想达到的效果就是“谁战斗力高谁牛逼”么?拿MOBA举例,如果所有的战斗都失去了暴击和未命中,两个人站一起对打出结果,那么你觉得你的策略性还有多少空间?
玩家的赌博心态是游戏设计中很重要的一方面,作为玩家被“世界深深地恶意”所折磨的结果,不是你会放弃,而是你会再去试着赌一把。

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发表于 2015-4-28 11:39:14 | 显示全部楼层
吹逼策划 发表于 2015-4-28 10:57
大航海时代V的战斗就是使用的最简单的猜拳方法,效果还不错。他们相对于纯粹的猜拳来说,增加了一个对方会 ...

赌博是是不会赌在概率上的,就像真正的赌徒在赌桌一样,玩的是技术活,赌桌上输的倾家荡产的,那不是赌徒,只是单纯的鲁斯儿。

竞技游戏本来单纯的就是一个是谁“战斗力”高谁牛逼的游戏,战斗力就是游戏中积累的表现。

所谓的赌博更多的是策略性上的赌博,不管是RTS还是MOBA、FTG,选择一次TR,选择一次GANK与反顿,选择一次升龙拳,这才叫策略性上的赌博。

2个人单挑去赌一次暴击,如果已经是这个局面如果也叫策略性,那我也无话可说了。

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发表于 2015-4-28 12:04:43 | 显示全部楼层
Nyone 发表于 2015-4-28 11:39
赌博是是不会赌在概率上的,就像真正的赌徒在赌桌一样,玩的是技术活,赌桌上输的倾家荡产的,那不是赌徒 ...

你的策略当然不会考虑到随机性的内容,但是随机性的内容却会给你的策略实施的情况中带来更丰富的多变性,依靠战斗力优势+策略就可以稳赢对手,和根据对手及环境实时调整策略,你觉得哪种方式乐趣更多?
随机的赌博当然不是一个稳赢的人愿意去尝试的东西,但它却是弱势一方赖以翻盘的最后希望。炉石里一家被另一家打成狗,弱势一方就只能认输了?对不起,我在等神抽
纯靠战斗力牛逼就能碾压?我只能说少年你玩国产充钱就牛逼的游戏玩太多了
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