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发表于 2005-7-30 18:57:00
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Re:悲哉叹哉!中国的武侠怎么一到游戏里面全都变质了?
首先说明一下,我的策划案全部都是单机,可以包含多人连线,但是没有网游。在此基础上才好进行下一步的说明:
我解决此问题的方法是武功系统。
应该看到的是,中国武侠并不是很注重物品转让这一概念,着重提到的是功夫或是招式,反而是仙怪部分极其注重物品而轻招式。三国里面提到过在物品转让或是从战败者身上搜刮装备的事总共就那么几次,最有名的大概就是赵云斩夏侯恩后获取了青?,或是关羽从曹操手里转让到了赤兔而已。三大武侠名家金、古、温的小说中,除了温瑞安偶尔为了充字数会去列举72把刀的刀名以外,一本小说里的特殊物品就那么几样。而且高手们大都不喜欢缴获对方的装备,顺手抓来一用是可以的,占为己有却没有必要。
西方魔幻从性质上更说接近中国的仙怪小说,也就是物品为先。雷叔叔的小棒头是如此重要,以至于其可以算是一件宝物(Artifact)而不仅是一件物品(Item),即使是在传到雷斯林手中之前,玛济斯法杖已经有了辉煌的历史。指环王干脆以物品为名,这个戒指贯穿整个故事由始至终。武侠同样有一本以物品为名的,倚天屠龙记,比较一下吧。
武功系统:
(此系统将用于两种类型的武侠游戏,其一,传统的武侠RPG;其二,武侠成分的混合类型游戏,其混合类型包括:策略/经营/小队战术/武侠,可认为其是幽浮[Xcom]的武侠版,一部分可参照天下霸图)
武功附有多个属性描述,包括:
攻击:基础的攻击力
防御:使用此种武功时的基础防御能力
性质:即掌法、指法、剑法、刀法、内功、轻功、长杆(含枪法、棍法等)、短打(含各种近身武器)、奇门兵器、暗器等的分
类
破招和生克:此种武功在攻防中对其他各种武功的属性加成,以及中断他人招式的几率。
距离:基础的攻击范围,在其上还受到武器和内力的加成
速度:出招的快慢,同受人物属性和武器属性加成
熟练度和武功联系:使用此种武功的熟练程度,熟练度决定在基础数值上的加成。在熟练度达到一定程度——比如说九成——之前,使用某种武功必须用对应的兵器,比如独孤九剑要用剑来施展,一阳指就必须空手等等;在达到一定程度之后,用其他兵器也可以施展本武功,只是会有相应的效率损失。此设定是为了体现高手不拘泥于招式兵器的能力,或是说,飞花摘叶即能伤人的能力。在游戏中,此设定可以让玩家选择,是使用一把普通的剑好呢,还是用一把有特别加成,攻击追加大的刀来施展剑法并承担三成的效率损失?
武功联系则是指在修习某一种武功获取熟练度的同时,可以增加与其相关的武功的熟练度(注:此处原先设定的是用较高级武功可以模拟施展低级武功,只是效果略打折扣。后废除此设定,将其并入熟练度与武器设定一项)。 这样可以减少[练功]这个重复性大而较单调的过程,也更加容易设定较多的武功而不增加游戏时间。因为这个游戏并不是网游,所以将玩家限死在练级中来骗钱是没有必要的。我所希望的是玩家在游戏过程中得到能力的自然成长,其乐趣在于游戏过程,而不是练级。
学习要求:修习此种武功的基本数值要求,以及必须的先决武功。(比如双手互搏,除了玩家资质要在三十五[以下]以外,还必须修练过xx,yy,zz的内功之任一,当然这只是乱举的一个例子)
特殊:追加的属性,比如吸取内力,毒性、寒性附加等等。(此处的属性附加并不是单纯的照抄Diablo,在武侠之中包含此三类攻击的功夫多到数不胜数了)
其他还有一些属性,包括消耗内力的多少等等,因为牵涉到人物属性系统,不再赘述。
武功系统的延伸,应该是招式系统。我希望能在招式系统中实现玩家选择的互攻、招式生克与破招。只是过于复杂,始终想不出一个解决方案。
这个武功系统,是在我以前的一堆策划中找出来的,连纸都变黄了(只是因为纸质太差,而不是时间太久)。名字是金庸武侠传奇,显然是没法实现的,因为金庸的版权早就卖断了。
楼主的方案,不妨说出来一听,不用藏着掖着。其原因,在大富翁四之后的一段空窗期,我写了一个大富翁的纸上策划案,包括连续占地就可以把几块地连起来造更大的建筑,以及使用(FC上的)龙珠Z的卡片步行系统,从一步卡到六步卡等等的新设定。结果等新的大富翁出来一看,大部分新设想都被用掉了……这件事就是说,创意不是凭空掉下,而是从经历中发展出来的,策划都是人,没道理别人比你笨就想不出来。决胜只在你能否有把策划变成现实的能力。 |
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